
펄어비스는 2025년 3분기 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 3분기 매출은 1068억 원, 영업이익과 당기순이익은 각각 106억 원과 290억 원을 기록했다고 12일 밝혔다.
지역별 매출 비중은 북미·유럽이 65%를 차지하며 글로벌 시장에서의 강세를 이어갔으며, 이어 국내 18%, 아시아 17% 순이었다. 플랫폼별로는 PC가 85%로 압도적인 비중을 차지했고, 모바일 10%, 콘솔 5%가 뒤를 이었다.
영업비용은 '붉은사막'의 글로벌 게임쇼 참가 등 마케팅 비용이 증가한 영향으로 전분기대비 5.3% 증가한 962억 원으로 발표됐다.
콘솔 부문 역시 신규 기기 기반 서비스를 시작한 이후 '아침의 나라', '마그누스' 등 콘텐츠를 빠르게 업데이트하며 전분기대비 매출이 2배 이상 증가했다. 모바일 또한 '아침의 나라 황해도'편, 신규 클래스 '선인' 등을 선보이며 안정적인 서비스를 이어갔다.
반면 '이브' IP는 2분기 대규모 업데이트 효과가 점차 감소하며 전분기대비 14% 줄어든 208억 원의 매출을 기록한 것으로 나타났다.

펄어비스는 3분기 동안 독일 '게임스컴', 미국 'PAX 웨스트', 일본 '도쿄 게임쇼'에 연달아 참가해 오픈월드 퀘스트 라인 데모를 선보였으며, 또한 SIE의 '스테이트 오브 플레이' 행사를 통해 출시 일자를 오는 2026년 3월20일로 공식 발표하고 글로벌 사전 예약를 시작했다.
이 외에도 블록체인 기반 신작 '이브 프론티어'는 4분기에도 테스트를 지속하며 신규 이용자 확보에 집중할 계획이며, '검은사막'은 4분기 중 오랜만의 신규 여성 클래스 출시와 12월 '칼페온 연회'를 통해 이용자들과의 소통을 이어갈 예정이다.
실적 발표 후 이어진 질의응답에서는 '붉은사막'에 대한 질문이 집중됐다.
펄어비스 허진영 대표는 프리오더 현황에 대해 "AAA급 게임의 프리오더 경험이 없어 정확한 예측은 어렵다"면서도, "파트너사들로부터 '다른 신규 AAA급 IP 수준의 판매량'이 나오고 있다는 긍정적인 피드백을 받고 있다"고 답했다. 특히 "콘솔 컨트롤러를 활용한 시연과 소니 행사를 통한 출시 발표 덕분에 콘솔 플랫폼에서의 초기 반응이 좋은 것으로 파악됐다"고 덧붙였다.
현재의 개발 작업 상황에 대해서는 "현재 게임의 퀄리티를 높이는 마감 작업에 집중하고 있다"며 "남은 4개월간 인지도를 쌓고, 출시 두 달 전인 1월 중순부터 파트너사들과 함께 판매량을 늘리기 위한 본격적인 마케팅을 시작할 계획"이라고 밝혔다.
출시 지연 가능성에 대해서는 "지난 소니 행사에서 발표한 3월20일은 여러 상황을 검토하고 오랜 시간 심사숙고해 결정한 일정"이라고 강조한 뒤 "프리오더를 시작한 만큼, 기다리는 이용자 분들의 기대에 부응할 수 있도록 발표한 3월 일정에 맞춰 게임을 꼭 출시할 수 있게 최선을 다하겠다"고 말하고 사실상 지연 가능성을 일축했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























