![[지스타25] 게임문화재단, '제4회 게임문화심포지엄: 게임이 사회에 머무는 곳' 성료](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2025111413374207326da2c546b3a2233983165.jpg&nmt=26)
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회의 후원으로 진행된 이번 심포지엄은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 비롯해 게임문화재단 예하 지점(게임콘텐츠등급분류위원회, 게임이용자보호센터, 성남게임힐링센터, 게임과학연구원, 게임문화교육원) 및 관계기관 전문가, 게임사 등 약 130명이 참석해 게임문화 확산을 위한 학술적, 실무적 교류의 장을 가졌다.
주요 참석자로 문화체육관광부 최재환 과장, 한국게임산업협회 조영기 회장, 한국콘텐츠진흥원 유현석 원장직무대행, 게임물관리위원회 서태건 위원장 등이 함께했다.
이와 함께, 게임과몰입 예방 및 치유 활동에 헌신한 전문가를 격려하기 위한 게임과몰입힐링센터 우수 공로자 표창을 수여했다. 한국콘텐츠진흥원 원장 표창은 ▲부산센터 허정선 센터장이, 게임문화재단 이사장 표창은 ▲호남센터 나희순 주무관이 수상했다.
또한, '제4회 게임비평공모전'에서는 게임을 새로운 시각으로 탐구한 두 편의 비평이 수상작으로 선정됐다.
이번 심포지엄의 핵심 세션에서는 게임의 사회적 가치와 게임 과몰입 예방에 대한 심도 깊은 발표가 이어졌다. 한덕현 게임과몰입힐링센터 허브센터장(중앙대학교병원 교수)은 디지털 과몰입 인문(역사) 치유 프로그램의 효과성을 발표하며, 디지털 매체의 부작용을 인문학적 접근을 통해 문화적으로 해결할 수 있는 방안을 제시했다.
이승훈 게임이용자보호센터 센터장은 이용자보호기구 활동 성과와 과제를 공유하며, 이용자 권익 증진을 위한 기관의 역할을 재확인했으며, 이어서 박상천 게임콘텐츠등급분류위원회 팀장은 게임과 영화 등급분류 유사점과 차이점을 분석하며 콘텐츠 특성에 맞는 합리적인 분류 시스템 운영 방안을 모색했다.
배진영 성남게임과몰입힐링센터 상담사는 중학생의 게임선용행동 증진을 위한 집단 게임놀이치료 프로그램 개발 및 효과를 구체적인 사례를 바탕으로 공유해 현장 실무에 적용할 수 있는 치료 모델을 소개했으며, 나경진 찾아가는 게임문화교실 강사(게임문화교육원)는 게임, 미래 세대의 언어: 게임리터러시와 디지털 시민역량을 발표하며, 게임을 미래 세대의 필수 소통 수단으로 규정하고 올바른 게임 리터러시 교육의 중요성을 강조했다.
이장주 이락디지털연구소 소장(게임문화교육원)은 ‘게임이용장애와 진지한 여가의 경계 탐색: 정신건강과 삶의 만족 간 매개효과를 중심으로’를 주제로, 게임 이용의 긍정적 측면인 '진지한 여가'를 분석하여 게임 과몰입 예방에 대한 새로운 학술적 시각을 제시했다.
이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)


























