
이번 프로그램은 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다. 특히 공감 능력 저하와 자기조절 능력 부족 등 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영하여, 뇌의 각 인지 영역을 자극함으로써 청소년 스스로 과몰입 상태를 조절할 수 있도록 설계됐다.
주요 성과를 살펴보면 총 167회(1336회기)에 걸쳐 청소년 3897명이 참여한 가운데, 실질적인 치유 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 치유 프로그램에 참여한 위험군 학생 1017명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소하고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄어들었다. 이와 함께 일반군 학생 2880명을 대상으로 예방 교육을 병행하여, 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 다졌다.
프로그램에 참여한 한 학생(중2)은 "무조건 게임을 못 하게 해서 스트레스를 받는 것이 아니라, 내 마음을 글로 표현하며 답답함을 해소할 수 있었다"며 "게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한
시간이었다"고 소감을 전했다. 다른 학생(초6) 또한 "평소 게임 문제로 부모님과 자주 다퉜는데, 프로그램을 통해 내 감정을 차분하게 전달하는 소통 방식을 배우게 되었다"고 만족감을 나타냈다.
게임문화재단 유병한 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화해 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
프로그램에 대한 자세한 내용은 게임문화재단 누리집에서 확인할 수 있다.




























