
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드'의 '튀르키예 게임시장 분석'에 따르면 튀르키예 게임시장 규모는 2025년 기준 10억 1000만 달러(약 1조 4850억 원)로 처음 10억 달러를 넘어섰다.
다만 시장 규모와 수익성 측면에서는 한국과 큰 격차를 보였다. 2025년 기준 한국 게임시장 매출은 780억 달러(약 114조 6600억 원)로 튀르키예의 약 77배 수준이며, 활성 이용자 1인당 연간 시장 매출은 튀르키예가 20.2달러(약 3만 677원)인 반면 한국은 229.4달러(약 34만 8389원)로 약 11배 차이를 기록했다.
보고서는 튀르키예를 대규모 모바일 이용자 기반을 확보할 수 있는 시장으로 평가하면서도 고과금 시장으로 보기에는 아직 이르다고 진단했다. 이에 따라 한국 게임사들은 단기 매출 확대보다 소프트론칭을 통한 이용자 확보와 서비스 운영 경험 축적에 초점을 맞출 필요가 있다고 분석했다.
현지 게임 생태계의 경쟁력도 주목할 부분으로 꼽혔다. 퍼즐게임 '로얄 매치'를 개발한 드림 게임즈는 글로벌 퍼즐게임 매출 상위권에 오르며 세계 시장에서 성과를 거뒀고, 하이퍼캐주얼 게임사 롤릭 게임즈는 2020년 징가에 인수되며 글로벌 경쟁력을 입증했다.
이처럼 튀르키예 게임산업은 '내수시장보다 수출에 최적화된 모바일 게임 경제'로 평가된다. 보고서는 "한국 게임사들도 단일 국가 매출 확대보다 MENAT 시장 진출을 위한 전략적 거점으로 활용하는 것이 현실적"이라고 제언했다.
이와 함께 대규모 이용자 기반과 모바일 중심 소비 구조, 상대적으로 낮은 진입장벽은 강점으로 꼽혔지만 리라화 변동성, 높은 물가상승률, 낮은 이용자 유지율(리텐션), 강화되는 규제 환경은 주요 위험 요인으로 지목됐다.
이용자 유지율도 과제로 지적됐다. 튀르키예 게임 앱의 D-1 리텐션은 19%로 글로벌 평균인 26%를 밑돌았으며, D-7은 5%, D-30은 1% 수준에 그쳤다. 보고서는 "신규 이용자 확보 비용보다 리텐션과 결제 전환율 개선이 더욱 중요한 시장"이라고 분석했다.
한편 리포트는 튀르키예 진출 전략으로 '진입-확장-지역화' 순의 단계적 접근을 제시했다. 초기에는 터키어 현지화와 모바일 중심 소프트론칭을 통해 시장성을 검증하고, 이후 리텐션 개선과 규제 대응 체계를 구축한 뒤 MENAT 지역 전체로 사업을 확장하는 방식이 효과적일 것으로 전망했다. 튀르키예를 단일 국가 매출 확대보다 MENAT 권역 전체를 겨냥한 단계적 확장 전략이 필요하다는 의미다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



























