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'실속' 챙긴 소니, '리셋' 택한 MS…콘솔 시장 전략 갈렸다

2026년 두 번째 분기 동안 소니는 디지털화 전개를, MS는 게임 리셋을 각각 진행했다(출처 AI 생성).
2026년 두 번째 분기 동안 소니는 디지털화 전개를, MS는 게임 리셋을 각각 진행했다(출처 AI 생성).
2026년 7월 말 발표된 소니와 마이크로소프트(MS)의 실적은 글로벌 콘솔 시장을 대표하는 두 기업이 전혀 다른 전략을 선택했음을 보여줬다. 같은 하드웨어 판매 둔화라는 과제에 직면했지만, 소니는 디지털 생태계를 기반으로 수익성을 높이는 '실속 경영'에 집중했고, MS는 단기 실적 부담을 감수하면서까지 조직을 재편하는 '리셋'을 택했다.

2026년 4~6월의 성과를 담은 최신 실적 발표에 따르면 소니는 2026 회계연도 1분기 매출 2조8378억 엔(약 25조8767억 원), 영업이익 4765억 엔(약 4조3450억 원)을 기록하며 시장 전망을 웃돌았다. MS 역시 2026 회계연도 4분기 실적 발표에서 매출 900억1000만 달러(약 128조6346억 원), 주당순이익(EPS) 4.74 달러(약 6774 원)를 기록하며 분기 기준 역대 최고 수준의 실적을 달성했다.
하지만 게임사업을 바라보는 양사의 접근 방식은 달랐다. 소니에게 게임은 전사 실적을 이끄는 핵심 사업인 반면, MS에게 게임은 AI와 클라우드라는 거대한 성장 축 아래 장기적인 경쟁력을 재구성하는 사업 영역에 가까웠다. 같은 콘솔 시장 침체 속에서도 한쪽은 수익성을 극대화했고, 다른 한쪽은 미래 성장을 위한 체질 개선을 선택한 셈이다.

소니는 2026 회계연도 1분기 게임·네트워크서비스(G&NS) 부문에서 분기 매출 9371억 엔(약 8조5450억 원)을 기록하며 전사 매출의 약 33%를 차지했다. 영업이익은 2020억 엔(약 1조8420억 원)으로 전사 영업이익의 약 42%를 책임졌다.

플레이스테이션5(PS5) 출하량은 160만 대로 전년 동기 250만 대 대비 36% 감소했지만, 디지털 콘텐츠와 네트워크 서비스를 중심으로 한 고수익 구조가 실적을 견인했다. 하드웨어 판매량 자체보다 플랫폼 내 이용자 활동과 소프트웨어 매출이 성장의 핵심 동력으로 자리 잡은 것이다.
토토키 히로키 소니 CEO는 실적 발표에서 하드웨어 판매량보다 플랫폼 내 이용자 참여와 소프트웨어 수익성이 성장을 이끌고 있다고 강조했다. 이어 퍼스트파티 IP의 PC 확장과 디지털 전략을 지속 강화하겠다는 방침을 밝혔다. 소니는 구독 서비스와 대형 타이틀 중심의 수익 구조를 확대하며 게임 사업의 수익성을 높이는 전략을 이어가고 있다.

다만 2028년을 목표로 디스크 매체 생산 종료를 추진하는 '디지털 중심 전략' 확대에 따른 과제도 남아 있다. 린 타오 소니 CFO는 이와 관련해 "현재 사업에 미치는 영향은 없으며 향후에도 부정적인 영향은 제한적일 것"이라는 입장을 밝혔다. 그러나 이용자층의 우려를 어떻게 해소할지는 향후 플랫폼 경쟁력 유지의 변수로 꼽힌다.

반면 MS에게 게임사업은 소니와 같은 핵심 수익원이 아니라, 거대한 기업 포트폴리오 안에서 선택과 집중이 필요한 전략 사업으로 변화하고 있다.

소니와 달리 MS는 2026 회계연도 4분기 실적 발표에서 부문별 매출과 영업이익은 공개하지 않고 주요 지표의 증감률만 발표했는데, 이에 따르면 엑스박스 사업의 콘솔 하드웨어 매출은 전년동기대비 13% 감소했고, 2026 회계연도 전체 기준으로도 29% 줄었다. 콘텐츠 및 서비스 매출 역시 10% 감소하며 MS의 게임사업은 전반적으로 부진한 흐름을 보였다.

그러나 업계에서는 이를 단순한 실적 악화보다 사업 재편 과정에서 나타난 조정으로 해석하는 시각이 적지 않다. 우선 아샤 샤르마 신임 엑스박스 CEO 체제에서 MS는 기존 최대 14단계에 달했던 관리 체계를 3~5단계 수준으로 축소하며 조직을 슬림화했고, 게임 조직 전반의 효율화와 함께 인력 약 3200명을 감원하는 대규모 구조조정도 단행했다. 약 5억 달러(약 7146억 원) 이상의 일회성 비용이 반영됐음에도 체질 개선을 밀어붙인 것이다.

샤르마 CEO는 사내 타운홀 미팅을 통해 "이번 개편이 단순한 비용 절감이 아니라 엑스박스의 경쟁력을 회복하기 위한 '리셋'"이라고 설명했다. 조직을 단순화하고 핵심 경쟁력에 역량을 집중해 장기적인 성장을 준비하겠다는 의미다. 사티아 나델라 MS CEO 역시 "장기적인 경쟁력 강화를 위한 어려운 결정"이었다고 강조했다.

이와 함께 MS는 모든 게임 스튜디오를 유지하는 방향에서 벗어나 핵심 프랜차이즈 중심으로 개발 역량과 투자를 집중하는 전략을 선택했다. '콜 오브 듀티', '마인크래프트', '포르자', '기어스 오브 워', '폴아웃' 등 경쟁력을 입증한 IP에 자원을 집중하고, 게임패스 서비스 모델을 재정비하는 한편 Xbox의 강점인 하위 호환 정책을 강화하며 플랫폼 경쟁력 회복에도 힘을 쏟고 있다.

결국 이번 실적은 같은 콘솔 침체기를 맞은 두 기업이 서로 다른 해법을 선택했음을 보여줬다. 소니는 이미 구축한 디지털 생태계의 수익성을 끌어올리는 '실속' 전략을 택했고, MS는 조직과 사업 구조를 다시 설계하는 '리셋' 전략으로 미래 경쟁력 확보에 나섰다.

이러한 흐름에 따라 앞으로 콘솔 시장의 경쟁은 단순한 하드웨어 판매량을 넘어 플랫폼 생태계의 완성도, 핵심 IP의 영향력, 그리고 이용자 경험을 얼마나 효과적으로 확장하느냐가 승부를 가르는 새로운 전장이 될 전망이다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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