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2000년 게임시장 3조원대 육박

지난해 국내 게임 업계가 3조원 대에 달하는 시장을 형성한 것으로 조사됐다.

25일 게임종합지원센터(gameinfinity.or.kr 소장 성제환)가 발표한 2000년 대한민국 게임백서에 따르면 출하 규모를 기준으로 한 2000년 국내 게임 시장은 총 8358억원이었으며, PC방게임장게임 판매점 매출을 포함한 게임 시장 규모는 2조9682억원에 달했던 것으로 나타났다.

이 가운데 게임 제작을 통한 매출은 7183억원(86%), 유통 매출은 1175억원(14%)으로 집계됐다. 장르별로는 아케이드 게임이 4259억원으로 전체 시장의 59.3%를 차지했으며, 온라인 게임이 1914억원(26.7%)의 시장을 형성, PC게임 시장을 앞질렀다. PC게임 시장은 총 881억원(12.3%)에 그쳤으며, 비디오게임 100억원(1.4%), 모바일게임 27억원(0.4%) 순으로 나타났다.

또한 센터는 지난해에 이어 올해 게임 시장은 전년대비 17% 성장한 3조4792억원에 이를 것으로 예측했으며, 장르별로는 아케이드 게임과 PC게임 분야가 각각 10%씩 성장하고 온라인 게임 시장이 50%대 성장률을 기록할 것으로 전망했다.

특히 모바일 게임 시장 성장률은 160%가 넘을 것으로 예상했으며, 비디오게임 분야도 100% 성장할 것으로 보았다. PC방 분야는 최근 댁내 초고속망 설치 증가로 20% 성장에 그칠 전망이다.

센터는 이같은 성장률을 기반으로 2002년 국내 게임 시장이 4조원을 돌파하고, 2003년엔 5조원에 육박할 것으로 예측했다.

그러나 국내 게임시장이 급팽창한 이면에는 반면 상위 게임 업체들에 의한 시장 과점 현상이 강화되고 있는 것으로 나타났다.

장르별 상위 5대 기업의 매출액 비중은 온라인게임이 54.3%, PC게임 69.6%로 나타났으며, 아케이드 게임과 비디오 게임, 모바일 게임 역시 20% 이내 분포를 보여 전체적으로는 상위 게임 업체들이 차지하는 비중이 40%를 넘는 것으로 조사됐다.

이같은 문제 해소를 위해 게임 업체들은 정부의 기술개발 지원과 심의제도 등 규제 장치의 효율적 개선이 시급하다는 의견을 제시했다. 그 외 사전제작 지원 확대와 개발 및 창업 공간 마련, 인재육성, 게임문화 확산, 불법 복제 방지, 해외 시장 정보 제공 등도 필요한 것으로 나타났다.

2000년 대한민국 게임백서는 지난 4월부터 5월 8일까지 317개 게임 업체를 대상으로 조사한 실적을 바탕으로 제작됐다. 센터는 대한민국 게임백서 발간에 맞춰 27일 대한상공회의소에서 한국 게임산업 동향과 전망을 주제로 세미나를 개최할 예정이다.


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