
인류의 변화에 대한 대응은 역사적으로 꾸준히 진행됐다. 하지만 디지털 시대로 넘어온 이후에는 변화로 인한 차이가 기존과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. 국가 간의 차이부터 기업 규모 간의 차이는 물론, 형태와 위치에 따라 필요한 내용조차 다르다. 궁극적으로 과거에 성공하고 살아남은 조직과 체계가 지금의 변화 속도를 감당할 수 없을 정도로 임계점에 다다른 것으로 볼 수도 있다.
앞선 노력들이 모두 안착했다고 가정해보자. 디지털 트랜스포메이션이 모든 영역에 가감없이 적용되고 나면 다음은 무엇일까? 디지털 트랜스포메이션 이후에는 게이밍 트랜스포메이션의 시대가 올 것이라 생각한다. 디지털 트랜스포메이션이 전체적인 디지털 변환의 과정이라면 게이밍 트랜스포메이션은 새로운 환경을 게임과 같이 구성해 자연스럽게 시장에 안착시키는 과정이다.
디지털 요소가 마련된 이후에는 이를 보다 쉽고 편리하게 많은 사람들이 스트레스 받지 않으면서, 나아가 재미있게 만드는 일이 중요해질 것이다. 재미야말로 장기적인 관점에서 지속 가능성의 토대가 되기 때문이다. 중국의 수많은 왕조가 무너졌지만 수천 년 전 만들어진 바둑의 룰과 규칙은 계승돼 오늘날 온라인과 오프라인을 가리지 않고 살아있다. 체스, 장기도 마찬가지다. 이처럼 재미는 시간과 공간을 초월할 수 있다.
게이밍 트랜스포메이션은 디지털 트랜스포메이션이 완성된 위에서만 실행이 가능하다. 앞으로 다른 기업들 보다 한발 더 나아가기 위한 전략적 행동으로, 디지털 트랜스포메이션에 성공한 기업들은 A부터 Z까지 게임을 기반으로 다시 한 번 모든 부분을 혁신하게 될 것이다.
우리는 아이들에게 꿈을 찾으라 말하며, 하고 싶은 것에 대해 묻곤 한다. 꿈과 하고 싶은 일은 대부분 좋아하는 것, 재미있는 것에서 출발한다. 이는 앞으로의 모든 업무가 디지털 트랜스포메이션 이후 게이밍 트랜스포메이션으로 갈 수 밖에 없는 이유다. 지금 이 순간 많은 이들이 재미있는 일을 생업으로 삼거나, 좋아하는 일만 하고 사는 것은 쉽지 않기 때문에 당장은 공감하기 어려울 수 있다.

글=한국게임화연구원 석주원 소장
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)




























