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[지스타25] 코노 카즈토키 디렉터 "에이스 파일럿 되는 감동, '에이스 컴뱃 30년' 동력"

팬 이벤트 등 다양한 행사 참석을 위해 내한한 코노 브랜드 디렉터.
팬 이벤트 등 다양한 행사 참석을 위해 내한한 코노 브랜드 디렉터.
반다이남코 엔터테인먼트의 플라이트 슈팅 게임 '에이스 컴뱃' 시리즈의 30주년을 맞이해 내한한 코노 카즈토키 브랜드 디렉터가 팬들의 사랑에 감사의 인사를 전하고 앞으로도 팬을 늘려가기 위해 개발에 최선을 다하겠다는 뜻을 밝혔다.

13일부터 부산광역시 해운대구의 벡스코에서 개최된 국제 게임 전시회 '지스타 2025' 현장에서 만난 반다이남코 에이시즈의 코노 카즈토키 브랜드 디렉터는 '에이스 컴뱃' 시리즈가 30주년을 맞이할 수 있었던 소감으로 "이용자 분들이 에이스 파일럿이 되는 체험을 제공하는 것을 30년간 지켜올 수 있었다. 기적 같은 일"이라고 이야기했다.

시리즈가 오래 이어지면서도 일관적으로 '전쟁과 평화'를 테마로 다뤄왔던 것에 대해서는 "시대가 변해도 '에이스 파일럿이 돼 세계를 평화로 이끈다'는 핵심 메시지는 변하지 않았다"라고 강조하고 "누구나 이야기의 주인공이 되어 마지막에는 시대를 평화롭게 한다는 테마는 바뀌지 않았고, 앞으로도 변하지 않을 것"이라고 목소리를 높였다.
30년 동안 '에이스 컴뱃' 시리즈가 플라이트 슈팅 장르를 이끌어온 원동력이 무엇인지를 묻는 질문에는 코노 디렉터는 "놀라운 비주얼, 이용자 자신이 주인공이 되는 내러티브를 통해 '이용자들을 감동시키는 것'이 테마이자 모티베이션이 되고 있다"라고 답했다. 이어 또 다른 힘은 '전 세계 팬들의 존재'라며 "이번 한국 팬미팅에서도 느꼈지만, '에이스 컴뱃 팬입니다'라는 분들을 어렵지 않게 만날 수 있었다. 그런 분들을 전 세계에 더 많이 만들고 확산시키자는 것이 시리즈를 이어온 동력"이라고 강조했다.

또한 "시리즈의 지속을 위해 반다이남코 에이시즈 차원에서 새로운 개발자 육성에도 힘쓰고 있다"라고 밝힌 뒤 "현재 20~30명 정도의 스태프를 키우고 있으며, 20대부터 50대까지 폭넓은 세대가 신작을 개발 중"이라고 전했다. 이에 더해 반다이남코 에이시즈를 관리하는 입장에서 개발에 관여하기 쉽지 않을 것 같다는 질문에는 "여전히 매우 강도 높게 신작 개발에 관여하고 있다. 오늘도 개발 회의에 참여하고 오는 길이다"라고 덧붙였다.

지금까지 '에이스 컴뱃' 시리즈의 주인공은 언제나 과묵한 것에 대해서는 "'이용자가 그대로 주인공'이라는 일관된 콘셉트 때문" 이라며 "주인공에게 '사실 당신에게는 형제가 있다'라거나 '쓰러뜨려야 할 아버지가 있다'는 식의 설정을 붙이면, 몰입이 깨지게 된다. 어디까지나 이용자가 주인공이 되도록 과묵한 설정을 유지하고 있다"라고 설명했다.

'스트레인지 리얼(Strangereal)'이라 불리는 독특한 세계관 구축의 핵심은 '얼마나 그 세계를 믿을 수 있는가'라는 코노 디렉터는 "가상의 세계지만 실제 어딘가 있을 것 같은 느낌을 주기 위해 궤도 엘리베이터 같은 근미래 기술을 구현하려 긴 시간 조사하고 전문가의 의견을 듣는다"라고 밝혔다.

실제 파일럿이나 군사 전문가의 자문을 구하는 이유도 여기에 있다. "구름 속을 날 때 멀리 있는 전투기가 실제로 보이는가" 같은 현실적인 이야기를 듣고, 이를 어떻게 '게임답게' 구현할지 고민하는 것이 개발팀의 크리에이티브라는 것이다.

"시대가 변해도 '에이스 컴뱃'의 핵심 메시지는 변하지 않았다"라고 강조했다.
"시대가 변해도 '에이스 컴뱃'의 핵심 메시지는 변하지 않았다"라고 강조했다.


물론 30년이 순탄하기만 한 것은 아니었다는 코노 디렉터는 이용자들의 찬반이 크게 갈렸던 '어설트 호라이즌'과 '인피니티' 시기를 가장 큰 시련으로 꼽았다. 당시 "개발 측이 이용자들보다 반드시 먼저 질린다"라는 교훈을 얻었다며 "이용자 분들은 변치 않는 '에이스 컴뱃'을 원하는데, 개발진이 질려서 멋대로 게임성을 바꾸는 케이스는 우리만이 아니라 다양한 타이틀이 직면하는 문제일 것"이라 지적했다.
이 외에도 '에이스 컴뱃 7'에서 호평받은 VR 모드에 대해서는 "하늘을 나는 감각을 극대화하는 멋진 체험이었다"고 평가하면서도, "본편과 별개로 게임 하나를 더 만드는 수준의 코스트와 시간이 필요하다는 것을 알게 됐다. 우리 팀이 2개의 게임을 동시에 만드는 것은 힘들다"며 현실적인 어려움을 토로했다.

한편 세계관을 활용한 애니메이션이나 영화화에 대해서는 "실제 몇 차례 검토했지만, 전투기를 구현하는 데 엄청난 코스트가 필요해 실현되지 못했다. 하지만 계속 도전할 생각"이라고 밝혔다. 다른 장르로의 확장에 대해서는 "'스트레인지 리얼' 세계관은 우리의 자산이라 생각하지만, 어디까지나 개인적인 생각일 뿐 회사가 허락한 것은 아니다"라며 웃었다.

마지막으로 그는 한국 팬들에게 감사를 전했다. "어제 팬미팅에서 만난 한국 팬들은 꽤 샤이하면서도 귀여웠다. '에이스 컴뱃'에 대한 사랑과 열정을 많이 말씀해 주셔서 매우 기뻤다"며 "팬들이 기뻐하는 순간, 그리고 그 모습을 직접 보는 것이 '에이스 컴뱃'을 만들길 잘했다 싶은, 나에게 가장 행복한 시간"이라고 말했다.
"팬들이 기뻐하는 순간을 직접 보는 것이 가장 행복한 순간"이라 이야기했다.
"팬들이 기뻐하는 순간을 직접 보는 것이 가장 행복한 순간"이라 이야기했다.

벡스코(부산)=김형근 기자(noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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