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넷마블엔투 김석환 PD "'스톤에이지 키우기', 부담 덜어낸 전략 게임"

넷마블엔투 김석환 PD(제공=넷마블).
넷마블엔투 김석환 PD(제공=넷마블).
'스톤에이지'가 방치형 RPG라는 새로운 장르를 만나 왕의 귀환을 알렸다. 서비스 초반부터 가파른 상승세로 인기 및 매출 차트에서 존재감을 드러내고 있다. 넷마블은 자체 IP를 활용한 '세븐나이츠 키우기'에 이어, '스톤에이지'로 방치형 RPG 장르에서 성과를 이어가는 모습이다.

지난 3일 출시된 '스톤에이지 키우기'는 출시 직후 앱스토어 매출 1위를 기록한 데 이어, 구글 플레이 매출 순위에서도 톱(TOP)10에 안착하며 장기 흥행의 기반을 닦고 있다.
개발사 넷마블엔투 김석환 PD는 이번 성과에 대해 "예상보다 더 뜨거운 반응에 내부에서도 고무적인 상태"라며 "순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 스톤에이지의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 이용자분들의 모습을 본 것"이라고 소감을 전했다.

(제공=넷마블).
(제공=넷마블).
'스톤에이지 키우기'는 넷마블의 장수 IP '스톤에이지'를 현대적 트렌드에 맞춰 재해석한 모바일 방치형 RPG다. 원작의 핵심 요소인 '펫 포획'과 '펫 탑승'을 직관적인 시스템으로 구현했다. 여기에 최대 6명의 조련사와 18마리의 펫을 조합해 총 24개 유닛 규모의 대형 덱을 구성할 수 있는 시스템으로 전략적 재미를 높였다.

김 PD는 이번 신작의 핵심을 '방치형의 편안함'과 '파티 RPG의 깊이' 사이의 균형으로 정의했다. 그는 수많은 장르 중 키우기를 선택한 이유에 대해 "스톤에이지의 본질은 결국 '나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정'에 있다고 믿는다"며 "바쁜 현대인들의 라이프스타일에 맞춰 플레이 부담은 덜고 전략적 성장의 맛은 깊게 느낄 수 있도록 설계하는 데 주력했다"라고 말했다.
특히 기존 방치형 게임들이 단순히 수치 싸움에 치중하는 것과 달리, 스톤에이지 키우기는 속성 상성과 펫 배치를 통한 '전략적 변수'를 앞세웠다. 그는 "성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적 즐거움을 드리기 위한 조치"라며 "조련사가 단순히 펫 뒤에 서 있는 주인공을 넘어 각 펫의 고유 잠재력을 끌어내 주는 전략의 핵심축 역할을 하도록 설계했다"라고 강조했다.

(제공=넷마블).
(제공=넷마블).
실제로 원작의 감성을 살리는 '스톤에이지'다움에 대한 고민도 깊었다. 김 PD는 "'스톤에이지'다움은 펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것"이라며 "얀기로, 베르가 같은 추억 속 펫들을 다시 만나고 함께 모험하는 감동을 재현하고자 포획이나 탑승 같은 원작 핵심 요소를 플레이 과정에서 자연스럽게 경험하도록 설계했다"라고 설명했다.

방치형 장르의 핵심인 오프라인 성장 체감과 관련한 이용자 피드백에 대해서도 내부적으로 중요 과제로 보고 있으며, 접속하지 않은 시간 동안의 성장 만족도를 높이는 방향으로 보완하겠다는 계획을 소개했다.
글로벌 시장에서도 수집형 장르의 인기가 높은 일본과 북미 지역에서도 견고한 이용자층을 형성하며 글로벌 시장 내 입지를 다지고 있다. 넷마블은 이런 흥행을 발판 삼아 장르의 한계를 넘어서는 고도화된 재미를 선사하겠다는 계획이다.

(제공=넷마블).
(제공=넷마블).
김 PD는 앞으로의 계획을 묻는 질문에 "파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘의 신규 펫과 대규모 시즌형 서버 경쟁 콘텐츠인 '거점 쟁탈전'을 준비 중"이라며 "방치형이라는 그릇 안에 얼마나 고유한 콘텐츠와 새로운 즐거움을 담아낼 수 있는가 보여주고 싶다"라는 포부를 드러냈다.

마지막으로 그는 "칭찬은 저희 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다"며 "잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다"라고 덧붙였다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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