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'크로스파이어'의 변신은 "속편 아닌 새로운 이야기"

댓츠노문의 테일러 쿠로사키 CCO, 제이콥 밍코프 디렉터(제공=스마일게이트).
댓츠노문의 테일러 쿠로사키 CCO, 제이콥 밍코프 디렉터(제공=스마일게이트).
스마일게이트의 대표 IP '크로스파이어'가 멀티플레이 슈터를 넘어 싱글이용자 내러티브 게임으로 영역을 넓힌다.

미국 개발사 댓츠노문(That's No Moon)은 최근 진행된 디지털 브리핑을 통해 개발 중인 신작 '크로스파이어'의 방향성을 공개했다. 이번 작품은 원작과 동일한 이름을 사용하지만 기존 시리즈의 속편이나 특정 작품의 후속작은 아니다. 대신 크로스파이어가 오랜 기간 쌓아온 핵심 정체성을 새로운 장르와 이야기로 재해석하는 데 초점을 맞췄다.
댓츠노문은 인피니티워드와 너티독 출신 개발진이 설립한 미국 게임 개발사로, '언리얼 엔진5' 기반으로 개발 중인 '크로스파이어'를 통해 처음으로 시장에 도전장을 내민다. 스마일게이트는 크리에이티브 방향성을 전적으로 맡기는 동시에 글로벌 퍼블리싱 역량을 지원하며 양사의 협업을 이어가고 있다.

테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터는 "이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다"라고 강조한 뒤 "새로운 스토리를 가진 프리미엄 AAA 작품이지만, 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감이라는 크로스파이어의 핵심 DNA는 이어가려고 노력했다"라고 밝혔다. 개발진이 생각하는 크로스파이어의 본질 역시 단순한 총격전이 아닌 긴장감에 있다는 설명이다.

쿠로사키 디렉터는 "크로스파이어의 가장 큰 매력은 서로 대립하는 두 세력 사이의 긴장감"이라며 "이번 작품에서는 이를 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현했다"라고 말했다.
신작은 서로 적대적인 진영에 속한 레일라와 크로스가 압도적인 위협에 맞서기 위해 협력하는 이야기를 다룬다. 신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 관계를 중심으로 전개되며, 개발진은 이를 통해 기존 크로스파이어가 보여준 대립 구조를 새로운 방식으로 풀어냈다고 설명했다. 쿠로사키 디렉터는 "서로 적대 진영에 속한 두 사람이 동행하는 이야기는 오랫동안 사랑받아온 주제"라며 "두 사람의 관계는 내러티브와 게임플레이 모두에서 다양한 가능성을 제공하는 매우 인간적인 관계"라고 말했다.

게임은 싱글플레이 중심으로 설계됐다. 이용자는 주인공 레일라만 직접 조작하며, 크로스는 독립적으로 행동하는 동료 AI 캐릭터로 등장한다. 쿠로사키 디렉터는 "이용자가 레일라와 깊은 유대감을 형성할 수 있도록 구성했다"라며 "크로스는 상황에 따라 독자적으로 행동하며 이용자의 선택과 행동에 반응한다"라고 설명했다. 예컨대 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원하는 식이다.

적대 세력이던 두 인물의 협력을 중심 스토리로 설정했다(제공=스마일게이트).
적대 세력이던 두 인물의 협력을 중심 스토리로 설정했다(제공=스마일게이트).
게임플레이의 핵심 차별점은 '적응형 엄폐' 시스템이다. 제이콥 밍코프 게임 디렉터는 "기존 엄폐 슈터들은 낮은 자세와 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜 고정된 방식에 의존했지만, 적응형 엄폐는 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 캐릭터의 자세를 실시간으로 자동 조정한다"라고 설명했다. 그는 이를 "슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 전투 환경을 구현할 수 있게 해준 세계 최초의 시스템"이라고 강조했다.
전투 방식도 유연하게 설계됐다. 특정 상황에서는 잠입과 적응형 엄폐만으로 교전을 회피할 수 있으며, 전투가 불가피한 경우에는 지형 분석과 전술적 판단이 요구된다. 적 NPC는 분대 단위 전술을 구사하며 제압 사격, 측면 기동, 플레이어 추적 등 조직적으로 행동한다.

세계관은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 밍코프 디렉터는 "실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어냈다"라며 "현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 위에 SF 위협 요소를 결합했다"라고 밝혔다.

이번 작품이 싱글이용자 내러티브 게임으로 개발된 이유 역시 'IP 확장 가능성' 때문이라는 설명이다. 쿠로사키 디렉터는 "우리의 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라 크로스파이어가 아직 가보지 못했던 새로운 영역으로 IP를 확장하는 것"이라며 "내러티브와 게임플레이가 유기적으로 연결되고 플레이 자체가 스토리텔링이 되는 경험을 만들고자 했다"라고 밝혔다.

'크로스파이어'라는 타이틀을 그대로 유지한 배경도 같은 맥락이다. 그는 "'크로스파이어'는 약 20년에 걸쳐 전 세계 이용자들을 연결해온 강력한 글로벌 IP"라며 "기존 경쟁형 슈터를 대체하는 작품이 아니라 기존 팬과 새로운 이용자 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이 경험으로 '크로스파이어' 유니버스를 확장하는 작품"이라고 강조했다.

한편 스마일게이트는 6일 오전(한국 시간 기준) 서머 게임 페스트 2026에서 첫 영상을 공개하며 전 세계 이용자들로부터 관심을 모았다.

'언리얼 엔진5'를 활용한 사실적인 그래픽을 강조했다(제공=스마일게이트).
'언리얼 엔진5'를 활용한 사실적인 그래픽을 강조했다(제공=스마일게이트).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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