
요시다 대표는 14일 부산 벡스코에서 막을 올린 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026)'의 1일차 행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스'에서 '퍼블리셔는 당신의 게임을 어떻게 보는가'를 주제로 발표를 진행했다. 이 자리에서 그는 퍼블리셔가 개발자의 피칭을 검토할 때 '게임 그 자체'와 '개발자', '그리고 개발자가 퍼블리셔에 원하는 점' 등 크게 세 가지를 살펴본다고 소개했다.
요시다 대표는 "퀄리티가 높은 게임은 세상에 많이 있지만, 팔리는 게임은 매우 적다"며 "처음부터 지금 유행하는 것을 보고 만들겠다고 생각해도 게임이 완성될 때쯤에는 이용자들이 이미 그 유행에 질려 있을 수 있다"라고 말했다. 특히 "세상에는 정말 많은 게임이 만들어지고 있기 때문에 오리지널리티가 퍼블리셔에게 매우 중요하다"며 "오리지널리티가 없다면 이용자가 그 게임을 선택할 이유가 없다"라고 강조했다.
게임의 특징을 얼마나 효과적으로 전달하는지도 중요하다. 요시다 대표는 "트레일러를 보는 순간 그 게임이 어떤 게임인지 알 수 있어야 한다"며 "퍼블리셔는 정말 많은 피치를 받기 때문에 바로 게임 화면을 보여주는 것이 좋다"라고 조언했다. 이미 게임을 공개했다면 다운로드 수나 위시리스트 등 이용자 반응을 함께 제시하는 것도 시장 가능성을 보여주는 방법이라고 설명했다.
두 번째 요소인 '개발자'에 대해서는 게임을 실제로 완성할 수 있는 팀인지가 주요 판단 기준이라고 설명했다.
요시다 대표는 "개발자가 지금까지 어떤 경험을 해왔는지, 팀으로서 게임을 완성해왔는지, 과거에 완성한 게임의 평가는 어땠는지 등을 본다"며 "어떤 장르의 게임을 만들어왔고 그 경험이 지금 만들고 있는 게임에 활용될 수 있는지도 살펴본다"라고 말했다.
개발자의 동기도 중요하게 봤다. 그는 "개발자가 이 게임을 정말 만들고 싶다는 강한 마음이 있어야 한다"며 "게임을 만드는 것은 매우 힘든 일이기 때문에 그런 마음이 없다면 좋은 결과가 나오기 어렵다고 생각한다"라고 설명했다.
세 번째 요소인 '개발자가 퍼블리셔에 원하는 점'에 대해서는 퍼블리셔마다 역할과 지원 방식이 다른 만큼 개발자가 필요한 지원을 명확히 전달해야 한다고 강조했다.
요시다 대표는 "어느 정도까지 펀딩할 수 있는 회사도 있고, 펀딩은 하지 않지만 마케팅을 지원하는 회사도 있다"며 개발 과정에 직접 참여해 플레이테스트를 진행하거나 개발팀에 부족한 자원을 지원하는 퍼블리셔도 있다고 설명했다.
따라서 중요한 것은 어느 퍼블리셔가 더 좋은지가 아니라 개발자의 기대와 퍼블리셔의 역할이 맞는지를 확인하는 것이다. 그는 "개발자가 개발에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 듣고 이해하는 것이 매우 중요하다"며 "퍼블리셔의 희망과 개발자의 기대가 맞는 퍼블리셔를 선택하는 것이 정말 중요하다"라고 말했다.
이 같은 관계는 한 작품의 출시를 넘어 장기적인 협업으로 이어질 수도 있다. 요시다 대표는 성공적인 퍼블리셔의 사례로 "올해의 타이틀뿐 아니라 내년, 2년 뒤, 3년 뒤에 이 개발자가 만들 작품까지 알고 있는 경우"를 들었다.
결국 개발자는 피칭 과정에서 게임의 완성도와 차별성만 보여주는 데 그치지 않고, 자신이 어떤 개발팀이며 퍼블리셔에게 어떤 지원을 원하는지도 명확히 전달해야 한다. 요시다 대표는 이를 바탕으로 개발자의 방향성과 퍼블리셔의 역할이 맞는 파트너를 찾는 것이 성공적인 협업의 출발점이라는 점을 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























