
14일 부산광역시 벡스코에서 막을 올린 'BIC 2026'에서 인도네시아 통신디지털부(Ministry of Communication and Digital Affairs)의 티타 아유디티아 수리아(Tita Ayudithia Surya) 게임 생태계 개발 총괄과 다니 하디 사푸트로(Dhani Hadi Saputro) 로컬 게임 경쟁력 및 역량 개발 총괄이 참석한 가운데 한국 기자들과 만남을 가졌으며, BIC 심사분과위원장이자 순천향대 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수도 함께 자리해 양국 게임산업의 교류 방향을 설명했다.
특히 인도네시아는 소비 시장과 인디게임 개발 생태계에서 주력 플랫폼이 다른 것이 특징이다. 모바일이 전체 게임 소비 시장을 주도하는 반면 인디게임 개발은 PC를 중심으로 이뤄지고 있으며, 현지 개발사 상당수가 내수보다는 글로벌 시장을 겨냥하고 있다는 설명이다.
사푸트로 총괄은 "인도네시아 전체 소비 시장은 모바일 중심이지만, 인디 개발사 생태계는 PC 기반 개발이 주도하고 있다"며 "현지 인디 개발자들은 내수 시장에 머무르지 않고 처음부터 글로벌 시장을 타깃으로 삼기 때문에 스팀 등 글로벌 플랫폼을 겨냥한 프리미엄 게임 제작 비중이 높다"라고 설명했다.
이 같은 인디 생태계의 성장을 바탕으로 한국과 인도네시아 간 교류도 확대될 전망이다. 'BIC'와 인도네시아 최대 인디게임 행사인 '인디게임 개발자 엑스포(IGDX)'를 중심으로 공동 프로그램을 마련하고, 개발자 육성과 양국 게임산업 간 네트워크를 강화한다는 계획이다.
이정엽 교수는 "BIC와 순천향대, 코이카(KOICA), 인도네시아 통신디지털부, 현지 협회 및 대학·기업이 협력해 내년 1월부터 인도네시아 인디 개발자를 양성하고 양국 공동 세션을 운영하는 사업을 준비 중"이라며 "발리에서 열리는 인도네시아 최대 게임 행사인 IGDX와 BIC 간 공동 세션을 통해 양국 게임 교류를 본격적으로 증진할 계획"이라고 밝혔다.
인도네시아 측은 'BIC'의 인디게임 지원 방식에도 높은 관심을 보였다. 수리아 총괄은 "전 세계 인디 개발사들이 한자리에 모여 퍼블리셔와 투자자를 만나고 네트워크를 다질 수 있는 'BIC'는 인디 생태계에 꼭 필요한 공간"이라며 "'BIC'가 구축한 선도적인 플랫폼 모델을 향후 인도네시아 현지 행사에도 적극적으로 벤치마킹할 계획"이라고 말했다.
사푸트로 총괄도 "'IGDX'와 'BIC'는 인디 개발자를 육성하고 지원한다는 근본적인 철학과 정신을 공유하고 있다"며 "특히 대학과 아카데미 중심의 부스가 다수 마련된 점이 미래의 인재 풀을 탄탄히 다지는 좋은 모델이라 매우 인상 깊었다"라고 평가했다.
한국 인디게임 개발사의 인도네시아 시장 진출을 위한 조언도 나왔다. 현지 이용자를 공략하기 위해서는 시장의 플랫폼 특성뿐 아니라 이용자 간 상호작용을 고려한 콘텐츠 설계가 중요하다는 설명이다.
사푸트로 총괄은 "인도네시아 시장은 모바일 비중이 크지만 PC 이용자층도 꾸준히 성장하고 있다"며 "현지에서 성공을 거둔 게임들의 공통적인 특징은 이용자 간 상호작용이 가능한 '소셜 요소'가 잘 녹아 있다는 점"이라고 강조했다.
시장 진출 과정에서 현지 제도에 대한 이해도 필요하다. 수리아 총괄은 인도네시아 게임시장에 진출할 경우 '전자 시스템 제공자(ESP)' 등록 절차가 필요하다고 설명했다. 자체 연령 등급 분류 제도인 '인도네시아 게임 등급 시스템(IGRS)'은 현재 평가 및 재정비를 위해 일시 유예된 상태다.
수리아 총괄은 "현재는 'ESP' 등록만으로 유통이 가능하지만, 향후 'IGRS'가 재활성화되면 해당 등급 표시가 필수가 되며 콘텐츠나 캐릭터 외형 변경 등에 따른 재분류 절차를 거치게 될 것"이라고 안내했다.
이정엽 교수는 인도네시아 시장의 문화적 다양성과 성장 잠재력을 국내 개발사들이 주목할 필요가 있다고 강조했다.
이 교수는 "인도네시아는 종교와 문화적 다양성에 대해 매우 관대한 편이라 콘텐츠 표현에 있어 국내 개발사들이 진출하기에 비교적 진입 장벽이 낮다"며 "인구 규모와 젊은 층 비중이 높아 잠재력이 매우 큰 시장인 만큼, 번역과 현지화 파트너십을 잘 갖춘다면 좋은 성과를 낼 수 있을 것"이라고 말했다.
이어 "'BIC'와 'IGDX'를 중심으로 양국 인디게임 생태계가 지속적으로 교류할 수 있는 기반을 만드는 것이 중요하다"며 "개발자 육성과 공동 세션 등을 통해 양국 개발자들이 서로의 시장과 제작 환경을 이해하고, 장기적으로는 공동 개발이나 글로벌 진출까지 이어질 수 있는 협력 관계를 만들어가길 기대한다"라고 덧붙였다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)




























