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에픽게임즈 "100% 열린 생태계 지향… UE6로 멀티플랫폼 시대 연다"

에픽게임즈 팀 스위니 대표.
에픽게임즈 팀 스위니 대표.
에픽게임즈가 급변하는 게임 산업 환경에 대비한 차세대 엔진 '언리얼 엔진 6(UE6)'의 핵심 아키텍처와 글로벌 개방형 생태계 비전을 공개했다.

에픽게임즈는 20일 서울 강남구의 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026(Unreal Fest Seoul 2026)'의 막을 올렸다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 '언리얼 페스트'는 개발자들에게 최신 기술과 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유해 온 행사로 21일까지 양일간 진행된다.
이날 키노트 세션에서는 에픽게임즈 창립자 겸 CEO 팀 스위니 대표와 프레임워크 & 시스템 엔지니어링 부문 줄리엔 마천드 시니어 디렉터가 연단에 올라 기술적 로드맵과 미래 플랫폼 전략을 상세히 공유했다.

팀 스위니 대표는 먼저 "한국은 영화, TV, 실시간 체험 등 다양한 분야에서 '언리얼 엔진'을 활용해 눈부신 발전을 이루고 있다"며 "트리플A 게임 개발과 오리지널 IP를 통해 세계 시장에서 매우 성공적인 성과를 거두고 있다"라고 운을 뗐다.

이어 시프트업의 '스텔라 블레이드: 블러드 레인', 넥슨의 '빈딕투스: 디파잉 페이트'와 '우치 더 웨이페어러', '낙원: 라스트 파라다이스' , 매드엔진의 '프로젝트 탈', 엔씨의 '신더시티', 크래프톤의 '프로젝트 윈드리스' 등을 언급하며 "다양한 장르의 한국 기대작들이 글로벌 이용자들의 큰 기대를 받고 있다"라고 강조했다.
스위니 대표는 에픽게임즈 스토어 내 한국 시장의 성장세도 함께 짚었다. 그는 "2025년 기준 에픽게임즈 스토어 전체 결제액은 전년 대비 6% 증가한 11억 6000만 달러(한화 약 1조 6156억 원)를 기록했다"며 "특히 한국은 플레이 시간이 26% 증가했고, 플레이어 결제 규모는 12배 폭증했으며, 이용자 수도 56% 늘어나며 미국과 중국에 이은 글로벌 3위 시장으로 올라섰다"라고 설명했다.

이어 개발 환경에 있어 개발비 상승과 이용자 획득 비용(UA) 폭증이라는 산업적 난관을 돌파할 해법으로 '100% 개방형 생태계'를 제시했다. 그는 "로블록스처럼 개발과 결제를 통제하는 닫힌 생태계와 달리, 에픽게임즈는 누구나 참여하고 세일즈와 IP를 공유할 수 있는 열린 생태계를 지향한다"라고 말했다.

특히 크로스 프로모션 환경을 예로 들며 "'포트나이트' 생태계 내에서 '붕괴: 스타레일', '붉은사막' 같은 외부 게임의 의상을 착용할 수 있도록 지원하고 있다"며 "디즈니, 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 대형 IP 역시 복잡한 계약 없이 20% 수익 배분 모델만으로 손쉽게 활용할 수 있다"라고 소개했다.

'언리얼 엔진'으로 개발 중인 국산 기대작들이 소개됐다.
'언리얼 엔진'으로 개발 중인 국산 기대작들이 소개됐다.
또한 소규모 개발팀의 성공 사례로 페린스(Ferins)가 개발한 '스틸 더 브레인랏(Steal The Brainrot)'을 소개한 스위니 대표는 "라이브 이벤트 당시 동시 접속자 1만~3만 명, 누적 월간 활성 사용자(MAU) 450만 명을 달성한 대형 서비스임에도 개발진이 자체 서버 확장이나 백엔드 인프라를 구축할 필요가 없었다"며 "에픽게임즈는 이미 생태계 내 개발자들에게 10억 달러(한화 약 1조 3940억 원) 이상을 지급했으며, 대형 스튜디오뿐만 아니라 1인 개발자까지 모두가 생태계의 규모의 경제를 누릴 수 있도록 만들겠다"고 역설했다.

차세대 엔진인 '언리얼 엔진6'에 대해서는 '원스톱 멀티플랫폼 배포'를 핵심으로 꼽았다. 스위니 대표는 "'언리얼 엔진6' 환경에서는 코드를 한 번만 작성하고 컴파일하면 PC, 플레이스테이션, 엑스박스, iOS, 안드로이드, 스팀, 웹 등 모든 플랫폼과 앱스토어에 즉시 배포할 수 있다"며 "차세대 프로그래밍 언어인 벌스(Verse)와 엔진 코어의 C++을 결합해 플랫폼 간 상호 호환성을 극대화하겠다"라고 덧붙였다.

이어 무대에 오른 줄리엔 마천드 디렉터는 먼저 실무 제작 효율성과 최적화에 초점을 맞춘 '언리얼 엔진5.8'의 주요 기능들을 소개했다. 이 자리에서는 고정된 비용으로 수많은 동적 조명과 그림자를 구현하는 '메가라이트(MegaLights)'와 휴대용 콘솔인 닌텐도 스위치 2 및 모바일 기기를 위해 GPU 부하를 크게 낮춘 '루멘(Lumen) 경량 모드'를 선보였다. 또한 '포트나이트' 기준 셰이더 수를 68% 줄여 컴파일을 최적화하고 3D 터널과 돌출 지형을 자유롭게 구성할 수 있는 '메시 터레인', 일반 영상만으로 마커나 특수 수트 없이 애니메이션 데이터를 추출하는 팹(Fab) 플러그인 '메시 캐퍼스(Mesh Capades)' 등도 공개했다.

이와 함께 개방형 AI 표준 프로토콜인 MCP(Model Context Protocol) 기반의 라이브 데모도 진행됐다. 마천드 디렉터는 "에픽게임즈가 자체 AI 모델을 직접 만드는 것이 아니라, 시장의 강력한 AI 모델들을 언리얼 에디터와 연결해 개발을 돕는 전략을 취하고 있다"며 "AI 도입 이후에도 툴과 워크플로에 대한 완전한 통제권은 전적으로 개발자가 유지해야 한다는 것이 언리얼의 철학"이라고 강조했다.

실제 시연에서는 클로드 코드(Claude Code)와 엔진을 MCP로 연동해 자연어 프롬프트만으로 가구를 배치하고 도시 도로망을 자동 확장했으며, 조명과 날씨를 실시간으로 조정했다. 마천드 디렉터는 "결과물이 단순한 2D 이미지가 아니라 엔진 내에서 즉시 수동 수정이 가능한 실제 3D 지오메트리와 PCG(절차적 콘텐츠 생성) 그래프로 생성된다"라고 설명했다.

줄리엔 마천드 디렉터가 신규 기능을 소개했다.
줄리엔 마천드 디렉터가 신규 기능을 소개했다.
이와 함께 차세대 엔진인 '언리얼 엔진6'를 지탱할 핵심 아키텍처로 필요한 데이터만 불러오는 CAS 기반 분산 버전 관리 시스템 '로우(Raw)', 엔티티-컴포넌트 구조의 '씬 그래프(Scene Graph)', 대규모 분산 런타임 환경에서 상태 일관성과 자동 롤백을 보장하는 '벌스(Verse) 트랜잭션 메모리' 등을 제시했다.

마천드 디렉터는 발표를 마무리하며 "한국은 업계에서 가장 거대하고 실시간으로 운영되며 지속성이 뛰어난 세계를 구축하고 있는 핵심 시장"이라며 "이러한 고도화된 요구와 니즈를 해결하기 위해 '언리얼 엔진6'가 반드시 필요하다. 우리가 만들어갈 차세대 과정에 여러분도 꼭 함께해 주시길 바란다"라고 당부했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)
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