
TGS 체험 버전은 시나리오와 전투 콘텐츠로 구성됐다. 도입부에서는 튜토리얼을 포함한 시나리오를 진행하며 기본적인 조작법과 세계관을 확인할 수 있고, 이후에는 미나토구편 로비에서 스토리와 트레이닝 콘텐츠를 선택해 즐길 수 있다. 시나리오는 약 5분 분량이며 전투 튜토리얼 2개와 12명의 캐릭터를 체험할 수 있는 4개 퀘스트가 준비됐다. 모든 설명을 읽는다면 30분 가량, 전투만 빠르게 진행해도 20분 정도는 즐길 수 있는 볼륨이다. 이는 첫 테스트를 앞둔 시점에서 최대한 많은 것들을 보여주겠다는 의도가 반영된 구성으로 느껴졌다.


다만 공식 설정과 실제 플레이에서 느껴지는 시대적 거리는 다소 차이가 있다. 공식 설정상 100여 년 전 과거의 도쿄를 무대지만, 직접 플레이해보니 시대적 배경이 생각보다 가깝게 느껴졌다. 거리와 캐릭터들의 생활 모습에서도 먼 과거보다는 지금으로부터 몇 년, 혹은 몇십 년 전의 도시를 보는 듯한 인상이 강했다. 과거의 도시를 배경으로 각 지역의 마법사들이 어떤 이야기를 풀어갈지는 앞으로 확인할 부분이다.


초반 분위기는 마법사라는 소재와 달리 비교적 밝고 경쾌하다. 명랑만화를 보는 듯한 장면이 이어지지만, 튜토리얼에서 서로 다른 지역의 마법사들이 실제로 맞붙는 모습을 보여주는 만큼 이후에는 보다 큰 갈등이 전개될 가능성도 남겨뒀다.


3명의 캐릭터를 태그하며 싸우는 전투는 한 라운드가 액션 단계와 판정 단계로 나뉜다. 액션 단계에서는 AP를 사용해 일반 공격과 스킬, 얼티메이트, 캐릭터 교체 등을 선택한다. 이후 적과 아군의 행동에 따라 판정이 이뤄진다. 적의 일반 공격에는 스킬로 대응하고, 선제공격에는 타이밍을 맞춰 카운터를 사용하는 식이다.

개발팀에 따르면 캐릭터 역시 역할에 따라 적의 공격에 대응하는 데 특화된 캐릭터, 공격에 집중하는 캐릭터, 버프와 디버프를 담당하는 지원형 캐릭터 등으로 구분된다. 따라서 적의 행동을 확인한 뒤 어떤 캐릭터로 대응할지 결정하는 과정이 곧 캐릭터 조합과 연결된다.
전투의 템포도 중요하다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 캐릭터와 스킬을 선택한 뒤 AP를 배분하고, 필요하다면 태그까지 활용해야 한다. 선제공격에는 카운터 타이밍까지 맞춰야 한다. 어떤 스킬로도 막을 수 없는 저지불능 공격도 존재하는데, 개발팀에 따르면 이 공격에도 별도의 대응 방법이 마련돼 있다. 다만 TGS 체험 버전에서는 이를 확인할 만큼 충분한 시간이 주어지지 않았다.

화면은 기본적으로 3인칭 시점으로 구성돼 캐릭터의 동작을 비교적 크게 볼 수 있다. 스킬 사용 시에는 카메라가 캐릭터를 확대했다가 다시 전투 화면으로 돌아오며 공격 연출을 강조한다. 마법사라는 설정이지만 근거리 전투를 적극적으로 활용하는 점도 눈에 띄었다. 마법사가 가진 원거리 공격수란 인식보다, 애니메이션에서 쓰이는 마법이란 특별한 힘을 가진 소녀라는 콘셉트에 더 가까운 묘사라 할 수 있다.
짧은 TGS 체험만으로 게임 전체를 판단하기는 아직 어렵지만, '아스트라에 오라티오'는 흥미로운 설정과 독자적인 턴제 전투 시스템을 결합해 확실한 차별점을 보여줬다. 보다 많은 전투와 게임 속 마법사들의 일상에 다가갈 테스트를 기다리기에 충분한 모습을 보여줬다는 점에서 TGS 체험 버전 구성이 절묘했다고 평하고 싶다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























