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[TGS26] '파레이돌리아' 김용하 총괄 "새로운 교감 방식 보여줄 것"

오른쪽부터 김용하 IO본부장, 차민서 PD(제공=넥슨).
오른쪽부터 김용하 IO본부장, 차민서 PD(제공=넥슨).
넥슨이 신작 서브컬처 게임 '파레이돌리아'를 17일 일본 지바현 마쿠하리멧세에서 개막한 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 공개했다. 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오 김용하 IO본부장과 차민서 PD가 개발을 주도한 신작으로, 현지 부스에서 처음으로 체험 버전이 공개됐다. 두 개발진은 '블루 아카이브'로 글로벌 이용자의 호응을 이끌어낸 바 있으며, 신작을 통해 또다른 경험을 제공하고 싶다는 의욕을 숨기지 않았다.

'파레이돌리아'는 최근 정식 명칭을 공개하고 본격적인 개발에 돌입했다. 특정한 패턴이나 모양을 알고 있는 물체나 인물로 착각하는 현상을 뜻하는 제목처럼 캐릭터와의 교감, 게임 속 이상현상 등을 주요 소재로 삼았다. 개발진은 TGS에서 처음 선보인 시험 빌드를 통해 이용자 반응을 확인하고, 이를 바탕으로 캐릭터와의 새로운 교감 경험을 구체화한다는 계획이다.
TGS 체험 빌드는 핵심 대화와 기숙사 생활, 전투 시스템의 기초를 보여주는 데 초점을 맞췄다. 게임의 핵심 방향은 캐릭터와 함께 생활하는 듯한 '생활감'이다. 거대한 사건이나 강한 액션보다는 캐릭터의 일상과 공간에 대한 디테일을 높여 이용자가 세계에 머물고 싶게 만드는 것이 목표다.

차 PD는 "생활감이라는 게 결국 어떻게 구현하면 도달할 수 있는지 저희도 계속 고민했다"며 "'타소가레관'을 만들면서 우리가 여기 실제 있는 느낌이 든다는 게 무엇인지에 대한 이야기를 개발진 모두가 많이 했다"고 설명했다.

이어 "나는 '타소가레관'을 통해 위안받고 싶다는 느낌을 받았다"며 "그런 감정을 이용자에게 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 말했다.
(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
김 본부장는 이 같은 방향성을 '돌아가고 싶은 고향'에 비유했다. 그는 "'파레이돌리아'에서 이 세계에 있는, 돌아가고 싶은 고향 같은 느낌을 받았으면 좋겠다"며 "강력한 액션과 도파민, 모험과 탐험을 중심으로 하는 게임과는 다른 관점에서 일상적으로 틀어놓고 있을 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 "이 세계에서 생활한다면 어떤 친구들과 어떤 체험을 하며 어떤 일상을 보낼 수 있을까 하는 상상의 여지를 채워주면서 위안받는 느낌을 주고 싶다"고 덧붙였다.

'타소가레관'은 이 같은 교감 경험을 구현하는 핵심 공간이다. 김 본부장는 현재 구현된 교감 경험이 목표의 약 50% 수준이라고 설명하며 "다이브한다는 것은 화면 안에 있는 캐릭터의 매력과 두근거림을 실제로 와닿게 느끼는 것"이라며 "음성이나 교감 콘텐츠에 신경을 쓰고 있고, '타소가레관'에서 할 수 있는 여러 활동을 준비하고 있다"고 밝혔다.

캐릭터 표현에서도 '블루 아카이브'와 다른 길을 택했다. '블루 아카이브'가 SD 캐릭터와 헤일로를 통해 캐릭터의 개성을 강조했다면 '파레이돌리아'는 등신대 캐릭터와 3D 기술을 활용한다. 덕분에 카메라를 조작해 애착 캐릭터의 디테일을 확인할 수 있다.

차 PD는 "동일하게 무언가를 대칭되듯 만드는 것은 어렵다고 결론 내렸다"며 "스타일이나 디자인에서 확실히 다르게 보일 수 있는 부분을 고민했고, '다름이 있어야 한다'는 생각을 갖고 만들었다"고 설명했다. 김 본부장도 "헤일로와 같은 디자인 문법을 억지로 넣기보다는 다른 방식으로 해보자는 측면에서 특정한 디자인 랭귀지를 제약하는 요소를 정해두지 않았다. 전체적으로는 아니마시(가상의 도시) 안에서 생활감 있게 어울리는 디자인을 만들고 있다"고 말했다.

음성 인식과 조작은 실험적으로 도입한 기능으로 테스트와 이용자 피드백을 반영해 사용 여부와 범위를 결정할 예정이라고 한다.
음성 인식과 조작은 실험적으로 도입한 기능으로 테스트와 이용자 피드백을 반영해 사용 여부와 범위를 결정할 예정이라고 한다.
음성 인식은 캐릭터와의 교감을 강화하기 위한 주요 기능이다. 현재 넥슨게임즈 IO본부가 자체 개발한 음성 AI를 활용하고 있으며, TGS 빌드에서는 캐릭터를 호출하고 대화하는 기능이 공개됐다. 체험버전에서는 캐릭터를 부르면 다가오거나, 중요한 선택지를 결정하는 등으로 쓰였다. 단, 이는 확정된 사항이 아니며 이용자의 반응에 따라 최종 도입 여부를 결정한다는 입장이다.

전투 시스템은 아직 초기 빌드 단계다. 차 PD는 "오늘 시연한 전투 시스템은 정말 전투 시스템의 기초에 해당하고, 비공개 테스트(CBT)에서 더 많은 부분을 보여줄 것"이라며 "액션감을 강조해 전투에 집중하게 만드는 게임은 아니다. 퍼즐 요소도 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 장치를 만들자는 고민에서 나온 것"이라고 강조했다.

멀티플랫폼 전략도 '파레이돌리아'의 개발 방향 중 하나다. 차 PD는 "멀티플랫폼을 통해 서브컬처 시장에서 더 많은 이용자에게 다가갈 수 있는 것을 전제로 만들었다"며 "그 과정에서 IO본부만이 할 수 있는 영역이 무엇인지 탐구하고 있다"고 설명했다. TGS 시연에 PC뿐 아니라 듀얼센스 컨트롤러를 활용한 것도 장기적인 멀티플랫폼 전략의 일환이다.

(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
개발은 현재 계획에 맞춰 진행되고 있다. 차 PD는 "원래 예상했던 시간보다 거의 대부분 맞춰가면서 진행하고 있다"며 TGS 이후에도 단계적으로 게임을 공개할 계획이라고 밝혔다. 끝으로 CBT 일정을 묻는 질문에는, "내년을 목표로 준비 중"이라고 짧게 답했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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