
'파레이돌리아'는 최근 정식 명칭을 공개하고 본격적인 개발에 돌입했다. 특정한 패턴이나 모양을 알고 있는 물체나 인물로 착각하는 현상을 뜻하는 제목처럼 캐릭터와의 교감, 게임 속 이상현상 등을 주요 소재로 삼았다. 개발진은 TGS에서 처음 선보인 시험 빌드를 통해 이용자 반응을 확인하고, 이를 바탕으로 캐릭터와의 새로운 교감 경험을 구체화한다는 계획이다.
차 PD는 "생활감이라는 게 결국 어떻게 구현하면 도달할 수 있는지 저희도 계속 고민했다"며 "'타소가레관'을 만들면서 우리가 여기 실제 있는 느낌이 든다는 게 무엇인지에 대한 이야기를 개발진 모두가 많이 했다"고 설명했다.
이어 "나는 '타소가레관'을 통해 위안받고 싶다는 느낌을 받았다"며 "그런 감정을 이용자에게 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 말했다.

'타소가레관'은 이 같은 교감 경험을 구현하는 핵심 공간이다. 김 본부장는 현재 구현된 교감 경험이 목표의 약 50% 수준이라고 설명하며 "다이브한다는 것은 화면 안에 있는 캐릭터의 매력과 두근거림을 실제로 와닿게 느끼는 것"이라며 "음성이나 교감 콘텐츠에 신경을 쓰고 있고, '타소가레관'에서 할 수 있는 여러 활동을 준비하고 있다"고 밝혔다.
캐릭터 표현에서도 '블루 아카이브'와 다른 길을 택했다. '블루 아카이브'가 SD 캐릭터와 헤일로를 통해 캐릭터의 개성을 강조했다면 '파레이돌리아'는 등신대 캐릭터와 3D 기술을 활용한다. 덕분에 카메라를 조작해 애착 캐릭터의 디테일을 확인할 수 있다.
차 PD는 "동일하게 무언가를 대칭되듯 만드는 것은 어렵다고 결론 내렸다"며 "스타일이나 디자인에서 확실히 다르게 보일 수 있는 부분을 고민했고, '다름이 있어야 한다'는 생각을 갖고 만들었다"고 설명했다. 김 본부장도 "헤일로와 같은 디자인 문법을 억지로 넣기보다는 다른 방식으로 해보자는 측면에서 특정한 디자인 랭귀지를 제약하는 요소를 정해두지 않았다. 전체적으로는 아니마시(가상의 도시) 안에서 생활감 있게 어울리는 디자인을 만들고 있다"고 말했다.

전투 시스템은 아직 초기 빌드 단계다. 차 PD는 "오늘 시연한 전투 시스템은 정말 전투 시스템의 기초에 해당하고, 비공개 테스트(CBT)에서 더 많은 부분을 보여줄 것"이라며 "액션감을 강조해 전투에 집중하게 만드는 게임은 아니다. 퍼즐 요소도 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 장치를 만들자는 고민에서 나온 것"이라고 강조했다.
멀티플랫폼 전략도 '파레이돌리아'의 개발 방향 중 하나다. 차 PD는 "멀티플랫폼을 통해 서브컬처 시장에서 더 많은 이용자에게 다가갈 수 있는 것을 전제로 만들었다"며 "그 과정에서 IO본부만이 할 수 있는 영역이 무엇인지 탐구하고 있다"고 설명했다. TGS 시연에 PC뿐 아니라 듀얼센스 컨트롤러를 활용한 것도 장기적인 멀티플랫폼 전략의 일환이다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)




























