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한국게임산업협회 뭐하나

온라인게임 업계를 대표하는 한국게임산업협회(회장 김영만)가 일부 게임업체들로부터 빈축을 사고 있다. 최근 인터넷 명의도용 사건이 불거지면서 온라인게임 업체들이 사건의 주범으로 오명을 쓰고 있음에도 불구하고 협회 차원 대응이 없었기 때문이다.

인터넷 명의도용 사건뿐만 아니라 게임중독이나 아이템 현금거래 등으로 인해 사건·사고가 발생했을 때에도 게임협회는 소극적인 자세로 보여 왔다. 오히려 정부가 대안을 제시하면 협회가 이를 따라가는 모습이 다반사였다.
지난해 인터넷 업계에 실명제와 개인정보 보호 이슈가 발생했을 때, 인터넷기업협회가 각각의 이슈에 대해 적극적으로 업계와 산업을 대변하고 나섰던 것과는 대조적이다. 인기협은 인터넷 업계에 대한 문제제기나 비판적 이슈가 발생할 때마다 협회 차원의 성명서나 보도자료를 내면서 여론을 주도해 왔다.

이와 달리 게임산업협회는 문제가 발생했을 때, 정부나 사회단체 눈치만 보았지 정작 이렇다할 대응책을 내 놓거나 사회 여론을 주도하는 모습을 보이지 못했다. 명의도용 문제 뿐만 아니라 2004년에 있었던 마이크로소프트(MS)와의 윈도서버 라이선스(EC) 계약 문제가 발생했을 때에도 마찬가지였다.

윈도서버 라이선스 문제는 전체 업계 차원의 문제였음에도 불구하고 당시 일부 회원사들만 MS와 외로운 싸움을 벌여야했다. 이번 명의도용 사건 또한 1차적 책임이 온라인게임 업체에 있지 않았음에도 불구하고 특정 게임업체들이 여론의 질타를 받고 있는 동안, 협회는 이렇다할 성명서하나 내지 못했다.
이 같은 모습에 대해 게임 분야 전문가들은 “게임사업협회가 당초 등급분류 이슈로 인해 조직화된 단체이기 때문”이라는 분석을 내 놓고 있다. 게임산업협회 전신이라 할 수 있는 온라인게임산업협회만해도 영상물등급위원회 등급분류에 대응하기 위한 일환으로 만들어졌다는 게 정설이다.

실제 게임산업협회는 2004년 설립 초기 정보통신윤리위원회의 `리니지2‘ 이중심의 문제가 불거졌을 때에는 적극적인 대응에 나섰다. 이후에도 등급분류 문제만큼은 민감하게 대응해 왔으나, 정작 등급분류보다 더 중요한 게임의 사회적 역기능 해소나 업계 전체의 대변인 역할을 수행하는 것은 소홀했다는 평가다.

특히 협회는 출범 초기 게임산업 분야에 산재해 있는 협단체를 아우르는 통합협회를 표방했지만 3년 차에 접어든 지금은 온라인게임협회로만 위상이 굳어지고 있다. 사정이 이러하다 보니 온라인게임 업체들은 물론 타 장르 업체들의 불만도 사고 있다. 민관 협력 일환으로 정부의 정책적 지원이 이뤄지면서 협회 위상은 점차 높아지고 있으나, 위상 만큼의 역할을 하지 못하고 있다는 지적이다.

한 게임업체 CEO는 “최근 회사 규모가 커지면서 협회 가입 의사를 타진했으나 아무런 답변도 받지 못했을 뿐만 아니라 나중에는 회원사가 아니라는 이유로 정부 주최 간담회에도 초청 받지 못했다”며 “중소 게임업체에 대해 협회가 지나치게 고압적인 것 같다”고 불만을 토로하기도 했다.

이에 대해 협회는 “명의도용 문제에 대해서는 부처별 대책회의에 참석해 업계 의견을 피력했으나 각기 대응방안이 달라 난감한 상황”이라며 “이 외에는 게임산업진흥법 관련 정책 건의와 게임대상 시상식, 자율규제 방안, 중소게임업체 지원 등을 위해 정부와 지속적인 협의를 진행하고 있다”고 말했다.

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