17일 문화관광부와 한국게임산업개발원이 발간한 `2006 대한민국 게임백서‘에 따르면 2005년 한국 게임시장은 8조6000억원 규모를 달성, 전년(4조3000억원) 대비 101.1% 성장한 것으로 나타났다. 수출 규모 또한 5억6000만 달러로 2004년 3억8000만 달러에 비해 45.6% 증가했다.
모바일게임과 비디오게임 업계는 10% 대의 완만한 성장세를 나타난 반면 PC패키지게임은 29.4%의 하락세를 보이며 2004년의 절반 수준에 그쳤다. 게임 관련 유통업계의 경우 PC방은 온라인게임의 성장에 힘입어 1조9923억원 시장을 형성했고, 아케이드 게임장은 성인용 경품게임의 확산에 따라 3조7996억원으로 3배 가량 급증했다.
수출은 2004년에 비해 45.6% 성장한 5억6466만 달러에 달했고 수입은 2억3292만 달러로 수출이 수입의 2배에 달했던 것으로 조사됐다. 특히 온라인게임은 전체 게임 수출의 80%를 점유해 여전히 효자 종목임을 과시했다.
수출 대상 국가별로는 중국에 의존해 왔던 예년과 달리 일본 비중이 크게 늘어난 것으로 나타나 수출선 다변화가 본격화되고 있음을 나타냈다. 전체 수출 지역에서 중국이 차지한 비중은 20%에 그친 반면, 일본은 42%를 점유했다. 미국와 유럽 지역도 각각 15%와 5% 점유율을 기록하는 등 긍정적인 스펙트럼을 보여줬다.
이처럼 한국 게임산업은 2005년 기대 이상의 성적을 올렸으나, 문화부와 개발원은 오히려 2006년 게임산업 성장률이 1자리 대에 머물 것으로 내다봤다. 국내 게임산업 태동 이후 성장률이 1자리수에 머물것이라는 관측은 이번이 처음이다.
이 같은 관측의 근거는 사행성 게임에 대한 정부의 대대적인 단속이 이뤄지면서 성인용 경품게임 시장 위축과 유통 시장의 감소세가 예상되고 있기 때문이다. 실제 백서에서는 2006년 시장규모가 전년대비 2% 성장한 8조8000억원에 그칠 것으로 보았으며, 2007년에도 3.2% 성장에 그치면서 9조1000억원대 머물 것으로 보았다.
문화부 게임산업개발원은 국내 게임업체들의 경영전략 수립과 게임산업 정책수립 기초자료로 활용하기 위해 지난 2001년부터 게임백서를 매년 발간해 오고 있다. 2006년 대한민국 게임백서는 국내 게임기업 350개사와 1850개 게임관련 유통업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장)를 대상으로한 설문 조사 자료를 바탕으로 제작됐다.




























