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네오위즈게임즈 정상원 부사장 "프리스타일 넘어설 것"

농구는 야구, 축구와 함께 국내에서 가장 대중적인 프로스포츠다. 90년대 농구대잔치 시절부터 지금의 KBL까지 많은 팬들이 농구장을 찾고 TV를 통해 경기 중계방송을 시청한다.

게임도 예외는 아니다. 길거리 농구를 소재로 한 '프리스타일'이 대박을 치며 농구게임 시장을 열었고 네오위즈게임즈의 'NBA 스트리트 온라인'이 뒤를 잇고 있다. 네오위즈게임즈는 세 차례에 걸친 메가쇼크 업데이트를 단행한 뒤 맹렬한 속도로 '프리스타일'을 추격하고 있다.
'NBA 스트리트 온라인'의 개발을 총괄한 정상원 네오위즈게임즈 부사장을 만났다. 정 부사장은 "프리스타일을 넘어 농구게임 최강의 자리에 오르겠다"며 굳은 각오를 다지고 있다. 다음은 정상원 부사장과의 일문일답.

네오위즈게임즈 정상원 부사장 "프리스타일 넘어설 것"

-오픈 초기와 비교해 게임이 많이 달라졌다.
▶게임 오픈 초기에 밸런스 문제가 있었다. Xbox360용으로 출시된 혼자 하는 게임을 온라인화 하는 과정에서 실수가 있었다. 3점 라인 밖에서 점프를 한 뒤 덩크슛을 하고 혼자서 모든 수비를 제치고 슛을 성공할 수 있었다. 나 혼자 할 때는 문제가 없지만 다른 이들과 함께 할 때 그런 플레이를 펼치면 상대팀뿐만 아니라 같은 팀원에게도 짜증을 유발할 수밖에 없었다. 계약하면서 6개월 내 오픈 조건이 걸려 있어 무리하게 오픈했던 것이 좋지 않은 결과를 낳았다.
-업데이트는 어떤 부분에 초점을 맞춰 진행했나.
▶과도하게 과장된 액션을 줄이고 어느 정도는 농구의 룰에 가깝게 만들었다. 골 텐딩을 강화해 중거리슛의 사용 빈도를 높였고 덩크 가능 범위도 자유투 라인 안쪽으로 줄였다. 오픈 초기에는 파리채 블로킹이 가능했는데 그 부분도 약화했다. 요즘은 오픈 베타 테스트가 정식 서비스와 같은 의미로 쓰이는 경우가 많은데 'NBA 스트리트 온라인'은 진정한 의미에서의 오픈 베타 테스트를 한 것 같다. 게이머들의 불만과 의견을 오랜 기간 수렴해 세 차례의 대규모 업데이트로 게임 안에 반영했다.

-밸런스 문제 외에도 NBA의 국내 인기가 많이 줄어든 것이 게임의 흥행에 악영향을 미친 것 같다.
▶그런 영향이 없다고 말할 수는 없다. 사실 만드는 나 자신도 NBA 선수 꼽으라고 하면 마이클 조던, 샤킬 오닐 정도에서 멈췄다. 요즘 잘하는 선수가 누구인지 모르겠더라. 팀원들도 마찬가지였다. 마이클 조던 시절의 시카고 불스만 알지 요즘 잘하는 팀을 몰랐다. 일반 팬들도 마찬가지였을 거다. NBA에 진출했던 하승진의 성적이 조금만 더 좋았어도 큰 도움이 됐을 것이다. 하지만 하승진이 국내로 복귀하고 국내에서 인지도가 높은 NBA 현역 스타들이 많지 않아 흥행에 어려움을 겪은 것이 사실이다. 그런 부분에서는 '피파온라인'이 부럽다.
-'피파온라인'이 부러운 이유는 뭔가.
▶'피파온라인'은 박지성의 덕을 톡톡히 봤다. 세계적인 명문 팀인 맨체스터 유나이티드에 우리 선수가 당당히 진출했다. 박지성으로 인해 잉글랜드 프리미어리그와 축구 전반에 대한 관심이 높아졌다. 박지성을 먼저 접하고 축구를 알게 된 이들이 '피파온라인'에 자연스레 접속하는 것이다. 게임 안에도 박지성이 등장하기도 하고. '피파온라인'은 박지성에게 상이라도 줘야 할 것이다.

-'NBA 스트리트 온라인'도 NBA 선수들을 사용할 수 있도록 업데이트한 바 있다. 도움이 되나.
▶사실 오픈 초기에는 NBA 라이센스를 거의 활용하지 못했다. 'NBA 스트리트' 스타일에 너무 초점을 맞췄던 것 같다. 메가쇼크 업데이트를 진행하면서 실제 농구 선수들을 게임 안에서 만날 수 있게 했다. 케이블 방송을 통해 만난 NBA 선수들을 게임에서 찾아보거나 반대로 게임에서 좋은 능력치를 가진 선수들을 방송을 통해 확인한다면 게임과 농구의 인기가 같이 올라갈 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다.

-레전드 선수들을 추가하고 있다. 앞으로 추가될 선수에 대한 힌트를 준다면.
▶먼저 마이클 조던은 추가되기 어렵다는 이야기를 하고 싶다. 라이센스 금액이 워낙 비싸 'NBA 라이브' 시리즈에도 빠진 것으로 안다. 마이클 조던 외에도 몸값이 비싼 선수가 몇명 있더라. 한 명만 먼저 공개하자면 NBA 한 경기 최다 득점 기록을 가지고 있는 월트 체임벌린이 추가될 예정이다.

-게임의 서비스 기간이 길어질수록 초심자와 고수와의 격차가 벌어지는 현상이 발생한다. 'NBA 스트리트 온라인'은 어떤가.
▶아무래도 초보 이용자가 고레벨 게이머들과의 경쟁에서 살아남기가 쉽지 않다. 처음 접속한 사람도 어렵지 않게 게임에 적응할 수 있도록 리그 모드를 도입했다. 게이머 혼자 NBA의 한 시즌을 소화할 수 있어 다양한 선수 정보를 접할 수 있고 드래프트권과 같은 보상도 주어진다. 리그 모드를 통해 적응을 마치고 다른 게이머들과의 경쟁에 나선다면 게임이 어려워서 접는 일은 줄어들 것으로 본다.

-리그 모드라면 'NBA 라이브'에 더 어울릴 것 같다. 'NBA 스트리트'가 아닌 'NBA 라이브' 기반으로 게임을 만들었으면 더 나을 수도 있었을 거라는 생각은 해보지 않았나.
▶큰 차이는 없었을 것으로 본다. NBA의 인지도 자체가 워낙 낮아진 상황이어서 'NBA 라이브 온라인'을 냈더라도 크게 나았을 거라 생각하지는 않는다.

-메가쇼크 업데이트를 세 차례 진행했다. 네 번째 메가쇼크 업데이트도 기획 중인가.
▶이미 세 차례의 대규모 업데이트로 게임의 8-90%는 완성됐다고 생각한다. 기본적인 밸런스는 대부분 잡았기 때문에 추가적인 메가쇼크 업데이트는 하지 않을 계획이다. 앞으로는 커뮤니티 강화에 주력할 생각이다. 길드전이나 대회 시스템을 보강할 계획이다.

-해외 서비스는 어떻게 진행되고 있나.
▶중국에서 테스트를 시작했는데 반응이 좋다. 중국시장이 워낙 넓고 야오밍의 NBA 진출 이후 농구의 인기가 폭발적이어서 한국보다 좋은 성과를 낼 수 있을 것 같다. 중국 외에도 대만과 필리핀에서 농구 인기가 높다. 한국 서비스를 통해 밸런스도 잡은 상황이어서 해외 서비스에 많은 기대를 걸고 있다.

-콘솔 게임의 온라인 이식을 경험하면서 느낀 점이 있다면.
▶게임의 밑바닥부터 만드는 것이 아니기 때문에 장점과 한계를 빠르게 파악하는 일이 중요하더라. 기존 게임의 매력을 잘 살리는 방향으로 서비스를 안정화하는 작업에 신경을 많이 쓰고 있다.

-현재 진행 중인 프로젝트에 대해 이야기해 달라.
▶'배틀필드 온라인'은 계속 작업하고 있다. '프로젝트 GG'도 만들고 있는데 엔진 작업에 손이 많이 가서 늦어지고 있다.

-마지막으로 하고 싶은 말은.
▶'NBA 스트리트 온라인'이 정말 많이 달라졌다. 오픈 초기에 실망하고 떠난 분들도 다시 해보면 확실히 만족할 것이다. 제대로 다시 시작한다고 생각한다. 말로만 쇼크가 아니다. 조만간 '프리스타일'을 제치고 가장 인기 있는 농구게임이 될 것으로 자신한다.

정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


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