[[img1 ]]국내 최초 한미 합작 프로젝트 '퓨전폴'이 지난 달 15일 미국 상용 서비스에 돌입했다. '씰온라인'개발사로 유명한 그리곤 엔터테인먼트와 세계 최대 미디어 그룹인 터너그룹의 자회사인 카툰네트워크가 손잡고 개발한 게임인 퓨전폴은 미국 상용 서비스에 돌입하자마자 미국 웹진들의 호평을 받으며 순항을 계속하고 있다.
3년이 넘는 기간동안 '퓨전폴'의 개발을 담당한 유병의 PD를 그리곤 엔터테인먼트 본사에서 만났다. 3차에 걸친 미국 비공개 테스트와 시범 서비스, 상용 서비스로 이어지는 강행군에 지친 기색이 역력한 모습이었지만 '퓨전폴' 이야기가 나오자 게임이 재미있어야 한다는 기본에 충실한 게임이라며 이야기를 술술 풀어 놓는다.
▶퓨전폴 개발을 담당하고 있는 유병의 PD다. 우리와 카툰네트워크가 공동으로 개발하고 있는 게임이기 때문에 미국과 한국에 모두 담당PD가 있다. 나는 한국에서 퓨전폴을 담당하는 PD다.
퓨전폴은 콘솔 느낌이 많이 나는 온라인 게임이라고 말할 수 있다. MMOG의 강점에 콘솔에서 느낄 수 있는 액션을 덧칠한 게임이다. 또 한 가지 덧붙이자면 게임의 기본적인 부분에 충실한 게임이다. 즉 재미있는 게임을 만들기 위해 최선을 다했다.
-국내에서는 최초로 개발 단계부터 카툰네트워크와 함께 했는데. ▶그렇다. 처음에는 카툰네트워크와 함께 작업한다는 것에 대해 걱정을 많이 한 것이 사실이다. 카툰네트워크가 대기업인데 반해 우리는 중소 개발사이지 않나. 때문에 기업의 문화적인 차이가 있을 것이라 생각했고 의사소통에도 문제가 있지 않을까 걱정을 했다.
하지만 막상 뚜껑을 열어보니 그런 걱정은 기우에 지나지 않았다. 카툰네트워크가 애니메이션과 관련된 회사라 그런지 의외로 우리와 잘 맞는 부분이 많았다. 나도 여러 번 미국을 오갔는데 특히 사무실 분위기가 비슷했다. 밝고 활기찬 분위기였다.
-그럼 개발 도중 문제는 없었나.
▶없었다고 하면 거짓말이다(웃음). 어떻게 서로 다른 두 회사가 함께 게임을 개발하는데 문제가 없을 수 있겠나. 문제가 될 것이라고 생각했던 부분이 아닌 전혀 생각지도 않은 곳에서 문제가 발생하곤 했다.
예를 들면 게임 배경에 놀이터를 추가한다고 가정해보자. 그래서 놀이터를 추가시키면 미국 측에서는 그 놀이터가 너무나 생소한 놀이터였다. 미국과 한국의 생활 환경이 다르다 보니 우리가 배경에 포함시킨 놀이터가 그들이 보기에는 처음 보는 놀이터가 되는 것이다. 처음에는 전혀 예상하지 못한 문제였는데 그것이 문제가 되더라.
그 문제는 카툰네트워크의 핵심개발자들이 짧게는 6주, 길게는 20주 가량 한국에서 생활하고 우리 개발자들도 미국에서 생활을 하면서 풀어갔다.
-원래 카툰네트워크 애니메이션을 자주 접했었나.
▶나는 어린 시절을 캐나다에서 보냈기 때문에 접할 기회는 있었다. 하지만 잘 생각나지 않았다. 퓨전폴을 개발해야 하기 때문에 그 순간부터 닥치는대로 애니메이션을 봤다. 처음에는 카툰네트워크측이 캐릭터를 설명해도 잘 몰랐지만 3개월쯤 지나자 우리 개발팀 모두가 카툰네트워크 캐릭터에는 전문가가 돼있었다(웃음).
-그렇다면 기억에 남는 애니메이션이 있나.
▶한국에서도 꽤 유명한 덱스터의 실험실이나 벤10도 매우 재미있게 봤다. 그리고 빌리와맨디라는 애니메이션도 기억에 남는다. 빌리와맨디는 언어적 유희를 절묘하게 담은 작품이라 재미있게 본 기억이 난다.
-미국에서 먼저 공개됐다.
▶그렇다. 계약을 할 때부터 1순위가 미국이었던 것이 사실이다. 아시다시피 카툰네트워크가 미국을 기반으로 한 회사기 때문이다.
-미국에서 상용화 전부터 반응이 좋았다.
▶좋은 편이었다. 각종 버그에 대한 문제와 불평들이 있긴 했지만 미국 지역 전문가 들이나 포럼들이 좋은 평가를 내렸다. 하지만 그런 반응들은 ‘반짝’하고 말 수도 있기 때문에 그것에 환호할 때는 아니라고 생각한다.
온라인게임 특성상 게임을 지속하게 만드는 지속성이 있어야 하기 때문이다. 처음에만 재미있다가 게이머들이 즐길 콘텐츠가 부족하면 게이머들은 자연히 게임을 멀리 하게 된다. 이것이 게임이 공개 초반에만 흥행을 하고 바로 사라지는 가장 큰 이유라고 생각한다. 게이머들에게 계속해서 재미를 주기 위해 노력해야 한다.
-워낙 미국에서 유명한 캐릭터들이라 미국 성공은 당연하다는 평가도 있는데.
▶부정할 수 없는 사실일 수도 있다. 하지만 미국만을 목표로 개발한 게임이 아니다. 우리가 게임을 개발하는데 있어서 가장 중요한 첫 번째 원칙은 글로벌 게임이어야 한다는 것이었다. 때문에 카툰네트워크 캐릭터를 모르는 사람도 재미있게 즐길 수 있어야 한다는 것이 원칙이었다.
게임 자체가 재미있어야 게임을 계속하지 않겠나. 미국에서는 카툰네트워크의 캐릭터 덕분에 게임이 성공했다고 하는 시각은 오히려 우리에게 좋지 않은 반응이다. 게임이 재미있기 때문에 성공했다는 평가를 받아야 한다.
개인적으로는 미국보다 한국에서의 평가가 더 기대가 된다. 한국은 캐릭터의 이점 때문에 성공했다는 말은 듣지 않을 수 있지 않나. 그만큼 자신도 있다. 게임으로 평가 받고 싶다.
-미국 상용화에 돌입했다. 반응은 어떤가.
▶우리가 공개할 수 있는 수치는 가입자 수가 250만을 넘어섰다는 것뿐이다. 그 외 정보는 터너그룹 내부의 정보라 우리도 쉽게 공개할 수가 없다. 나중에 때가 되면 자세한 수치를 공개할 수 있을 것이다.
250만이라는 수치는 한국 게이머들이 어떻게 생각하지는 모르겠지만 온라인게임이 미국인들 생활에 자리 잡지 않은 상태이기 때문에 꽤나 긍정적인 수치다. 덧붙이자면 자세히 밝힐 수는 없지만 퓨전폴이 카툰네트워크의 각종 기록들을 갈아치우고 있다.
-한국 공개 서비스 일정이 궁금하다.
▶늦어도 2분기에는 한국 게이머들에게도 공개할 수 있을 것이다. 한국 게이머들 입맛에 맞게 조금 수정을 가한 뒤 퓨전폴을 공개할 생각이다.
항간에는 퓨전폴이 미국에서만 성공하고 한국에서는 성공하지 못할 것이란 예측이 있다. 하지만 우리는 게임의 ‘재미’를 확실히 잡았기 때문에 한국에서도 통한다는 자신감을 가지고 있다. 오히려 퓨전폴 때문에 카툰네트워크의 캐릭터를 한국에 알릴 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 생각한다.
-확장팩을 개발한다는 소리도 있던데.
▶아직 확정된 부분은 아니지만 콘텐츠가 부족하지 않도록 대규모급의 업데이트를 지속적으로 준비하고 있다. 자세한 계획이 나오지 않아 설명하기 힘든 부분이 있다. 이해해달라. 말할 수 있는 사실은 3개월 단위든 6개월 단위든 꾸준히 확장팩급의 업데이트를 단행한다는 것이다.
-퓨전폴을 기다리는 한국 게이머들에게 한 마디 한다면.
▶아직 한국에는 퓨전폴이 제대로 알려지지 않았습니다. 하지만 우리는 3년이라는 긴 시간을 퓨전폴을 위해 투자했습니다. 저 뿐만이 아니라 저와 함께한 여러 사람들의 땀과 노력이 퓨전폴 안에 모두 녹아있습니다.
혹자들은 어린이들을 위한 ‘초딩게임’이라는 말을 하기도 합니다. 하지만 자신 있게 이야기 하자면 퓨전폴은 다양한 연령대를 아우를 수 있는 게임입니다. 재미있는 게임을 만들었습니다. 게임의 재미로 평가해주시길 바랍니다.
조만간 한국에도 퓨전폴을 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 보다 더 재미있는 게임으로 찾아 뵙겠습니다. 그 때까지 많이 기대해 주시기 바랍니다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























