시범 서비스를 시작한지 한 달이 채 되기도 전에 동시접속자 수 5000명을 돌파하며 슬슬 인기몰이에 시동을 걸고 있는 아이오엔터테인먼트의 김인중 대표를 만났다. 스스로 '개발자K'를 지칭하며 게임 안으로 들어가 유저들과의 대화의 자리를 마련하려 애쓰는 김인중 대표와 '국민게임'이 되고 싶은 '로스트사가'에 대해 보다 자세히 알아 본다.

-아직 '로스트사가'에 대해 잘 알지 못하는 게이머들을 위해 '로스트사가'에 대한 설명을 부탁한다.
▶'로스트사가'는 '대전장르의 완성'을 목표로 만화, 영화, 소설 속에 등장하는 수많은 직업들이 등장하여 대결을 하는 온라인 대전 액션 게임이다. 현재 18가지의 직업의 캐릭터가 추가되었고, 세상에서 나올 수 있는 모든 직업의 캐릭터를 다 추가해 갈 예정이다.
-4년여 간의 개발기간을 거쳐서 '로스트사가'를 공개했다. '로스트사가'라는 게임의 기획의도와 개발 과정에 대해서 궁금하다. 특히 4년이라는 오랜 시간이 투자된 이유가 있었나.
▶'차세대 대전액션게임'을 만들자는 큰 목표를 세우고 4년의 개발기간 동안 대전게임의 '핵심재미’와 '대중성' 그리고 '지속성'을 결합시키는 과정을 진행했다. 일반적으로 캐주얼게임들은 시장의 유행장르를 따라 1~2년 정도의 개발기간으로 만들어 낸다. 그러다 보니 최근 게임시장에서 비슷한 장르의 게임들이 많아지고 부실해져서, 결국 게이머들에게 외면을 받는다고 생각했다. 그래서 유행을 타기 보다는 스스로 유행을 만들 수 있는 게임을 만들기로 결심했다. 4년은 우리 스스로가 재미있게 즐길 수 있는 대전의 재미를 만들고, 대중적으로 즐길 수 있도록 가다듬으며, 동시에 온라인 게임의 지속성을 준비하는 기간이었다.
-전작인 '서바이벌 프로젝트'도 대전 액션에 가까운 게임이었다. '로스트사가' 역시 대전 액션 게임이다. 대전 액션 게임을 추구하는 특별한 이유가 있는지 궁금한데.
▶'서바이벌 프로젝트'를 개발하고, 서비스하면서 MMORPG나 다른 분야에 도전해보고 싶은 마음도 있었다. 그래서 여러 가지 장르의 프로토타입을 만들고 테스트를 했는데 역시 가장 재미있고 잘 알고 있으며 가장 잘 만들 수 있는 것은 대전 액션 게임이었다.
'서바이벌 프로젝트'로 어느 정도 성공을 하긴 했지만 대전 시장을 주도하지는 못했다. 이번에는 지난 10년간 쌓아왔던 모든 아이디어와 노하우, 그리고 열정을 쏟아 부어 대전 게임의 역사에 남을만한 좋은 게임을 만들자는 각오로 만든 것이 '로스트사가'다.
▶로스트사가의 첫번째 차별점은 '검-총-폭탄-마법'이다. 지금까지 대부분의 대전게임들이 근접 전투를 하는 파이터 중심의 대전격투 게임이라면 '로스트사가'는 근접 검계열의 한손검, 양손검, 창, 쌍수류와 총계열의 권총, 활, 광선총, 기관총, 폭탄계열의 투척폭탄, 지뢰 및 마법계열의 불과 얼음 등 모든 종류의 무기를 가지고 대결을 한다. 각각의 무기들이 고유한 조작법을 가지고 플레이를 함으로써 다양한 숙련요소들을 가지고 있고, 팀전 중심으로 각 무기들의 특성을 이용해서 전략적인 협동 플레이를 할 수 있다.
두번째 차별점은 용병교체 시스템이다. 게임 시작부터 끝날 때까지 한 가지 용병으로만 하는 것 아니라 상황에 맞게 적절한 용병으로 교체해 가면서 사용할 수 있고, 단순히 교체해서 쓸 수 있는 것 뿐만아니라 공격 콤보 중에 용병 교체를 통해 플레이어 스스로가 창의적인 콤보를 만들어 갈 수 있다는 점이 중요한 차별점이다. 각 캐릭터별로 4개의 스킬과 4개의 기본 기술이 용병교체를 통해서 서로 섞이면서 수많은 가지수의 콤보를 만들어 낼 수 있다.

-100명이 넘는 용병을 추가할 예정이라고 하는데 구체적인 용병은 어떤 것들이 있는가.
▶우선 처음으로 공개하는 내용임을 밝혀둔다.(웃음) 가장 먼저 추가될 용병은 근접계열중 발연타 기술을 사용하는 격투가다. 이 외에도 사신, 탐험가, 데스나이트, 파라오, 영환도사, 사무라이 등이 개발, 테스트를 진행중이다. 향후 중세 판타지부터 미래 SF, 서부시대, 무협 등 다양한 시간과 공간에 존재하는 다양한 용병들을 지속적으로 추가해 나갈 예정이다.
-100여명의 용병의 밸런스를 맞추는 것도 쉬운 작업은 아닐 것 같은데.
▶대전게임에서 캐릭터가 다양한 게임들은 종종 있었지만 밸런스 문제가 있었고, 그러다 보니 특정 캐릭터로 편중되는 현상이 생겨서, 게임이 결과적으로 단순화되는 현상이 종종 있었다. 특히 이런 단순화 현상은 '로스트사가'에 아주 치명적일 수 있다. 하지만 현재 캐릭터 사용 비율을 전체적으로 5~7% 수준으로 매우 균일하게 유지되고 있다. 무엇보다 지난 1년여 기간 동안 비공개 테스트 유저들과 많은 시간을 플레이 테스트하면서 밸런스에 중요한 기준이 되는 틀을 마련한 것이 컸다.
또한 상점에서 용병을 고용할때 고용 비용이 마치 증권 거래소의 증시처럼 인기 용병들의 가격은 높아지고, 비인기 용병들의 고용가격은 낮아지는 시스템이 도입되어있다. 이 시스템은 결과적으로 다양한 용병들이 게임에서 사용될 수 있게 만든다. 그것이 게임의 단순화를 막고 풍성한 패턴을 만들어 낼 수 있다고 본다.
-게임을 플레이 해보니 현재는 너무 스킬 위주의 플레이가 많은 것 같다.
▶이 부분은 이번 시범 서비스를 하면서 많이 아쉽게 생각하는 점이다. 대전에 익숙하지 않은 유저들이 처음에 게임을 접할 때 가장 첫 번째로 임팩트를 느낄 수 있는 부분을 '스킬'이라고 생각했다. 그래서 초보 유저만 플레이할 수 있는 초보존에서는 최대 3배의 빠른 스킬 사용 능력을 줬다. 하지만 이 부분이 처음 하는 유저들에게는 지나치게 '스킬빨' 게임으로 인식되는 부분이 있었다.
현재 이 부분은 수준 조절 패치를 완료해서 '로스트사가'의 진정한 공방과, 심리전 등 컨트롤의 재미를 좀더 매끄럽게 느낄 수 있도록 조치했다.
-삼성전자와 퍼블리싱 계약을 체결했다.
▶여러 퍼블리셔 중에서 무엇보다 삼성전자의 퍼블리싱 마인드가 우리 아이오엔터테인먼트 스타일과 잘 맞았다. 온라인 게임 퍼블리싱을 하면서 각 퍼블리셔마다 독특한 특성들이 있는데, 딱히 어떤 방향이 좋다고 얘기할 수는 없겠지만, 그런 특성들이 개발사의 스타일과 얼마나 잘 맞느냐에 따라서 행복한 게임 서비스가 되기도 하고, 힘든(?) 게임 서비스가 되기도 하는 것 같다.
또한 삼성전자에는 그 동안 성공적으로 퍼블리싱을 진행해 오던 경험 많은 담당자들이 있고 그들과는 '서바이벌 프로젝트' 때부터 관계를 맺어오던 사람들이라 신뢰 측면에서도 더욱 선택을 쉽게 할 수 있었다.
-커뮤니티적 요소의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다.
▶현재는 메신저를 통한 개인 커뮤니티와 광장을 통해서 만나는 불특정 유저들과의 커뮤니티로 만들어져 있다. 아직 시범 서비스 초반이다 보니 다들 연습에만 집중해서 UCC 동영상 제작, 미니게임 등 다양한 광장의 역할을 현재 광장이 충분히 하지 못하고 있는 것으로 보인다. 향후 좀더 다양한 커뮤니티가 형성될 수 있도록 길드 시스템 추가와 광장에서의 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠 추가를 진행해 나갈 예정이다.
-앞으로의 업데이트의 방향과 구체적인 계획이 듣고 싶다.
▶조만간 진행될 정식 서비스 이후부터는 지속적으로 새로운 용병을 추가해 나갈 예정이다. 현재 18명의 용병이 추가되어 있는 상태고, 30여 가지의 용병이 개발 진행중에 있다. 또 50여가지 정도는 콘셉트 아이디어 단계로 기획이 진행중에 있다. 추가로 새로운 맵과 길드 시스템, 커뮤니티 요소들을 준비하고 있다.
-시범 서비스 반응은 만족하는지.
▶요즈음의 시장 상황에서는 어느 정도는 나쁘지 않은 성과라고 생각한다. '로스트사가' 업데이트 방식의 특성상 시간이 갈수록 점점 더 많은 게이머 분들이 '로스트사가'의 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
-개발자K를 등장시키면서 유저들의 관심을 모았다. 실제로 개발자K가 본인을 말하는 것인가.
▶'개발자K'는 나를 지칭하는 말이 맞다.(웃음) 처음에 개발을 하면서 알파 테스트, 비공개 테스트에 참여한 테스터들과 적극적인 소통을 위해서 그렇게 이름을 지었는데, 테스터분들이 나름 긍정적으로 생각해 주시고, 또 개발하는 입장에서도 그런 커뮤니케이션을 통해서 개발파트에서 미처 보지 못한 많은 부분을 얻을 수 있어서 게임에까지 등장하게 되었다.
'개발자K' 뿐만 아니라 개발자A부터 Z까지 다양한 개발자들이 '로스트사가' 홈페이지나 게임에서 실제로 활동을 한다. 딱딱한 회사와 유저의 관계가 아니라 게임을 좋아하는 한 사람으로서 함께 어울리며, 웃고 이야기 할 수 있어서 매우 행복하다.
-홈페이지가 다른 게임들과 달리 독특한 편이다.
▶사실 처음에는 홈페이지를 다른 게임들과 비슷하게 만들까 하는 고민도 있었고, 블로그 스타일로 인해 많은 제약이 있었기 때문에 기획 단계에서 쉽지는 않았다. 하지만 ‘로스트사가’만의 스타일이 있는 홈페이지를 만들고 싶었다. 디자인 측면에서는 ‘로스트사가’의 가장 큰 장점이자 특징인 다양하고 멋진 캐릭터를 최대한 노출시키는 것을 고려했다. 대전 게임의 특징상 다소 부족할 수 있는 커뮤니티 요소 보완을 위해서 미니홈피, 길드홈피 등을 통해 커뮤니티 요소를 살리고자 노력한 부분도 있다.
-상용화 도입 시기와 상용화 방법이 궁금하다.
▶머지 않은 시기에 무료 유저도 부담 없이 즐길 수 있는 수준의 부분 유료화 모델로 진행될 예정이다. 유저들이 부분유료화 게임에서 캐시 아이템 도입으로 밸런스가 크게 흔들리는 경우를 많이 경험해서 그런지 테스트를 진행하면서 종종 문의를 많이 받는다. 우리는 ‘캐시빨 게임은 지양하자’는 원칙을 가지고 있고 세부적인 사항은 좀더 진행을 하면서 조정해 나갈 예정이다. 핵심 콘텐츠인 수많은 용병들을 무료로도 충분히 즐길 수 있도록 하기 위해 사업부 쪽과 열심히 협의중이다.
-마지막으로 더 하고 싶은 이야기가 있다면.
▶유행을 따라가는 게임이 아니라 새로운 유행을 만들 수 있는 게임을 만들기 위해서 지난4년간 많은 준비를 해 왔다. 특히 비슷비슷한 게임들에 싫증이 나거나 게임 불감증에 걸리신 분들이라면 새로운 스타일의 온라인 게임 '로스트사가'를 강력 추천한다.
정리=허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























