그리고 이 게임으로 전설이 돼버린 러시아 출신 개발자 알렉세이 파지노프가 이번에 한국을 찾았다. 방문 목적은 '테트리스'의 라이선스를 관리하고 있는 더테트리스컴퍼니 관계자와 함께 한국 서비스 업체인 NHN을 찾아 추가 협력 모델을 만들기 위한 일환이다.
-한국 방문 목적은.
▶개인적으로 이번이 첫 한국 방문이다. NHN과 사업 진행과 관련한 일을 논의하기 위해 왔다. 한국 이용자들을 알고 테트리스가 한국에서 인기를 얻고 있는 요인을 알기 위한 목적도 있다.
-2박3일의 짧은 일정으로 한국을 찾은 것으로 안다. 무슨 일을 하며 보내고 있나.
▶업무와 관련된 일정이 끝나면 거리를 걷기도 하고 사람들을 보며 시간을 보냈다. 쇼핑몰에 가기도 하고 유명한 거리를 찾기도 했다.
-한국게임에 대해 아는 바가 있나.
▶잘 모른다. 한두 개 정도는 해본 것 같지만 오래된 일이라 기억이 나지 않는다.
▶25년 전의 일이다. 당시 소련에서 프로그래머로 일하고 있었다. 취미로 러시아 민속 퍼즐게임인 판토미노를 즐겼다. 다섯 블록으로 이뤄진 12가지 조각을 서로 맞추는 게임. 모르는 사람은 2시간이 걸려도 할 수 없을 정도로 난이도가 있는 게임이었다.
-판토미노에서 영감을 얻어 테트리스를 만든 것인가.
▶그런 셈이다. 판토미노의 5블록 조각을 4블록으로 줄였다. 12가지 조각의 수도 7가지로 줄였는데 7이 행운이 숫자이기 때문이다. 판토미노 같은 퍼즐게임을 PC에서도 쉽게 즐길 수 있도록 만들었는데 처음 만든 테트리스는 재미는 있었지만 10초만에 게임이 끝났다. 다 맞춰진 줄을 없애는 룰이 없었기 때문이다. 시간을 늘리는 방법을 생각하기 위해 고심한 끝에 이미 맞춰진 줄은 없애는 룰을 도입했다.
-테트리스의 인기 비결은 뭐라고 생각하나.
▶개인적으로는 잘 모르겠다. 많은 이들이 여러가지 이유를 이야기한다. 추상적인 게임이라는 특성도 영향을 미친 것 같다. 문화적 배경이나 캐릭터와는 무관한 게임이어서 누구나 좋아할 수 있다. 폭력적이지 않아서 여성들도 좋아하는 장점이 있다.
-게임 룰이 계속 진화한 점도 장수 비결이지 않나.
▶테트리스가 낡은(old) 게임이 되지 않도록 계속 노력한다. 라이선스를 가지고 있는 회사들과 함께 테트리스가 조금씩 나아지고 달라지도록 사업적인 부분에서 관리를 하고 있다. 매년 더 나은 게임이 되고 있다. 25년 동안 많은 발전이 있었던 것이 사실이다. 오리지널 타이틀과 비교하면 큰 변화가 있었다.
-25년간 있었던 큰 변화들을 이야기한다면.
▶첫번째는 점수를 매기는 방법이다. 원래 줄을 2개 이상 동시에 없앨 때 추가 점수가 없었지만 게임보이와 작업하는 과정에서 추가 점수를 주는 쪽으로 바꿨다. 테트리스 초기 제작 과정에서도 고려했었지만 너무 복잡해질 것을 우려해 시도하지는 않았다. 두번째로 조각들이 만들어지는 순서와 관련된다. 처음에는 정해진 순서로 조각들이 나왔는데 이후 랜덤하게 나오도록 바뀌었다. 세번째는 이후 나올 조각들을 보여주는 것이라고 할 수 있다. 네번째는 홀드 기능 추가이고 다섯번째는 소프트 드롭이다. 게임이 업그레이드되고 표준화될 수 있었던 것은 슈퍼 로테이션 시스템 덕분이다. 기존에는 로테이션을 할 수 있는 경우가 제한적이었는데 로테이션 시기나 장소에 대한 표준이 생겼고 게임에 일관성이 생겼다. T 스핀과 콤보 시스템도 최근에 추가된 대표적인 요소라고 할 수 있다.
-테트리스로 벌어들인 돈은 얼마나 되나.
▶구체적인 수치는 밝히기 어렵다. 게임을 처음 개발할 당시에는 지적재산권이 없었다. 해외로 퍼블리싱하기 위해 소련 국립과학원에 10년 동안 권리를 넘겼다. 96년부터는 권리를 찾아 로열티를 받을 수 있었다. 닌텐도 게임보이가 한참 인기를 끌 때와 비교하기는 어렵지만 지금 받는 로열티 수입에 만족한다. 모바일 폰으로도 테트리스가 많이 팔린 덕분에 그 동안 받은 금액이 적지는 않다.
-한게임 테트리스를 평가한다면.
▶깊이 있게 플레이해보지는 못했지만 전반적인 디자인에 만족한다.
-테트리스와 관련한 프로모션을 진행할 계획은 없나.
▶테트리스 프로게이머가 참가하는 대회를 여는 것이 목표다. 한국뿐만 아니라 해외 이용자도 참가하는 컵 대회를 열고 싶다. 테트리스를 e스포츠(virtual sports)로 만들고 싶다.
-퍼즐게임을 고수하는 이유나 구상중인 차기작이 있나.
▶퍼즐게임은 지적인 활동을 한다는 점에서 개인적으로 좋아한다. 세계적으로 퍼즐게임을 좋아하는 이들이 적지 않다고 생각한다. 생각은 여러가지를 하고 있지만 신작 계획은 없다. 테트리스에 주력할 계획이다.
-긴 조각이 나오기를 기다려도 잘 나오지 않는다고 불평하는 이들이 많다.
▶25년 동안 그런 불평을 들어왔다. 게임 안에 특정한 룰이 있는 것이 아니냐는 이야기를 하는 이들이 있다. 필요할 때 일부러 주지 않는 것이 아니냐고 하는데 아니라고 이야기해도 믿지 않더라. 모든 조각이 나올 확률은 같다. 그럼에도 불구하고 그런 불만들이 나와서 지금은 13조각마다 긴 조각이 나오도록 조절한 상황이다.
-테트리스와 관련한 음모론에 대해 이야기한다면.
▶성적 코드를 담고 있다거나 미국의 프로그램 시장을 공격하기 위한 무기라는 이야기가 있는데 모두 사실이 아니고 의도한 바도 없다. 최근 들어서는 테트리스가 뇌활동에 도움을 준다는 연구가 많이 나오고 있다. 옥스포드에서는 정신외상 치료에 도움을 준다는 연구 결과를 발표하기도 했다.
-개발자들에게 전달할 메세지가 있다면.
▶이 질문을 많은 사람들이 묻는다. 가장 중요하게 생각하는 것은 독창성이다. 다른 이들이 생각들을 따라하기 보다는 창조적인 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























