데일리게임은 북미에서 '대박'행진을 이어가고 있는 '퓨전폴' 개발을 진두지휘한 그리곤엔터테인먼트 유병의 PD을 만났다. 이미 북미에서 게임성과 재미를 모두 인정받은 유PD는 시종일관 자신감 넘치는 모습으로 인터뷰에 응했다.
[[img1 ]]-퓨전폴이 북미 가입자 수 400만 명을 돌파했다는 소식을 들었다.
▶상용 서비스 시작하자 마자 가입자 수 250만을 돌파했다. 현재는 400만 명을 훌쩍 넘은 것으로 알고 있다.
-동시접속자 수는 얼마나 되나.
-구체적인 수치를 공개할 수 없는 이유가 있나.
▶사실 우리도 객관적인 수치로 한국 게이머들에게 게임을 어필하고 싶다. 그러나 터너 그룹이 그런 내용을 발표하길 꺼린다. 우리나라와 생각이 많이 다르다. 우리는 잘되고 있다는 사실을 발표해 시너지 효과를 내려 하지만 미국은 그런 내용들을 기밀로 남겨두는 성향이 짙더라. 지금도 계속해서 객관적인 수치를 공개하고 싶다고 터너 측에 요청하고 있지만 쉽지 않은 상황이다. 추후에 때가 되면 공개할 수 있을 것이다.
-항간에는 북미에서 월드오브워크래프트를 넘어섰다는 소리도 들린다.
-퓨전폴은 웹게임이다.
▶그렇다. 클라이언트를 다운로드 받을 필요 없이 바로 웹에서 게임이 구동된다. 게임에 접속하면 게이머의 컴퓨터 사양을 파악한 뒤 게이머들에게 최적화된 게임 환경을 제공한다.
-우리가 알고 있는 웹게임은 대단히 단순한 게임들이 많았지만 퓨전폴은 조금 다르다.
▶흔히들 웹게임이라고 하면 플래쉬게임 수준이라고 생각하기 쉽다. 그리고 국내에 공개된 웹게임들의 그래픽이 좋지 않았던 것이 사실이다. 퓨전폴이 그들과 달라보이는 것은 유니티라는 엔진을 사용했기 때문이다.
-유니티 엔진에 대해 설명을 부탁한다.
▶덴마크 유니티 사에서 개발한 신형 엔진이다. 이 엔진을 통해 웹에서도 3D를 구현할 수 있다. 검증되지 않은 신형 엔진이기 때문에 리스크가 분명히 있었지만 웹에서 3D를 구현할 수 있다는 장점 때문에 과감하게 선택했다. 우리 개발기간 가운데 1년 정도가 유니티를 개조하고 발전시키는 작업에 소요됐다. 그 만큼 엔진에 대한 중요성이 컸다.
-퓨전폴을 보면 웹게임이라는 생각이 들지 않는다. 그것이 엔진 덕분인가.
▶그렇다고 볼 수 있다. 실제로 퓨전폴을 해보면 클라이언트 다운로드 게임과 큰 차이를 느끼지 못할 것이다. 이제는 웹게임과 클라이언트게임의 경계가 모호해질 수도 있다고 생각한다. 우리가 퓨전폴을 통해 새로운 지평을 열었다고 자부한다.
-퓨전폴이 북미 시장에 크게 어필할 수 있었던 이유를 꼽는다면.
▶여러가지 요소들이 복합적으로 작용했겠지만 가장 1순위로 꼽고 싶은 것은 카툰네트워크와 그리곤엔터테인먼트의 호흡이 잘 맞았기 때문이다. 양 사가 이해관계가 확실했고 좋은 게임을 만들어야 한다는 지향점이 같았다. 카툰네트워크 측은 자신들이 가진 콘텐츠를 잘 이해하고 있었고 그리곤엔터테인먼트는 재미있는 게임을 만들어야 한다는 사실을 잘 이해하고 있었다. 그 덕분에 지금 같은 좋은 결과가 나올 수 있었지 않았나 싶다.
-북미에서 승승장구 하고 있다는 소식에 한국 게이머들 관심이 모이고 있다. 한국 서비스 일정이 궁금한데.
▶국내에서는 올 여름에 게이머들에게 선보일 수 있을 것 같다.
-퓨전폴 한국버전의 경우 북미 버전과 많이 달라지나.
▶최대한 많이 손을 대지 않으려고 노력하고 있다. 그러나 한국 게이머들 취향을 생각하다 보니 이곳저곳에 손을 많이 대고 있다(웃음).
-퓨전폴을 기대하고 있는 팬들에게 한마디 한다면.
▶항상 인터뷰 때마다 조금만 더 기다려 달라는 말씀을 많이 드린다. 예전에는 한국 공개 시점이 여유가 있다고 생각했는데 이제는 두려울만큼 코 앞으로 닥쳤다. 사실 북미에서 크게 성공했기 때문에 한국 게이머들에게 공개하는 것이 조금 두렵기도 하고 설레기도 한다. 아마 영국 프리미어리거 박지성 선수가 국가대표 팀에서 경기하기 위해 비행기를 타고 한국으로 오는 기분이랄까(웃음)? 최선을 다해 준비하고 있으니 조금만 믿고 기다려 주시길 바란다. 최고의 게임으로 보답하도록 열심히 하겠다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























