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엔트리브 문지성 부장 "트릭스터는 내 분신"

엔트리브소프트는 넷마블을 통해 서비스되던 '트릭스터'를 작년 가을부터 직접 서비스하고 있다. 아기자기한 그래픽이 돋보이는 캐주얼 MMORPG '트릭스터'는 '팡야'와 함께 엔트리브의 경쾌하고 발랄한 회사 분위기를 가장 잘 반영하고 있는 게임으로 꼽힌다.

엔트리브는 '트릭스터' 자체 서비스 이후 많은 업데이트와 이벤트로 게임의 재도약을 꾀하고 있다. 최근에는 에피소드4 업데이트를 단행해 드릴 시스템을 강화했고 향후에도 각성을 비롯한 굵직한 업데이트를 지속적으로 단행할 예정이다.
'트릭스터' 개발을 총괄하고 있는 문지성 부장은 다음주 결혼식을 앞둔 상황에서도 업데이트 일정을 체크하고 이용자 의견을 취합하느라 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임업계 경력만 14년에 달하는 1세대 개발자인 문지성 부장을 만나 '트릭스터'의 근황과 미래에 대해 들어봤다.

엔트리브 문지성 부장 "트릭스터는 내 분신"

-최근 에피소드4 업데이트를 단행했다.
▶'트릭스터'가 전달하고자 하는 이야기의 중간이라고 보면 된다. 에피소드7까지 가는 과정에서 중반부에 해당하며 절정을 향해 가는 길이라 할 수 있다. 여러가지 비밀이 이번 에피소드4에서 밝혀지고 있다. 점점 흥미진진한 이야기가 전개될 테니 기대해 달라.
-이번 업데이트에서 주안점을 둔 부분이 있다면.
▶'트릭스터'가 다양한 시도를 많이 했는데 그중에서 묻혀 있던 요소들을 되살리기 위한 노력을 했다. 가장 대표적인 것이 드릴 시스템인데 이번 업데이트를 통해 크레이지 발굴 모드를 도입해 변화를 시도했다. 기존에는 드릴 시스템이 다소 지루했지만 업데이트 이후 게이지를 채우면 크레이지 모드가 발동해 바로 아이템이 나오기 때문에 지루함이 덜 하다. 거기에 한번에 여러 아이템이 나올 수 있게 했고 드릴 시스템 이용으로 얻을 수 있는 경험치를 현실화해 채취만으로도 어느정도 레벨업이 가능하게 했다.

-업데이트를 통해 달라진 부분을 더 소개해 달라.
게임에 운세 기능을 도입했다. 일종의 재미 요소인데 운세를 보고 거기에 맞게 대처하면 게임에서 더 좋은 결과를 얻을 수 있다. 파티 플레이를 할 경우 사냥을 마치고 걸어서 다시 마을로 돌아와야 했는데 사냥을 마친 자리에 포털이 자동 생성되도록 해 이용자 편의성을 높였다.
-이른 감은 없지 않지만 다음 업데이트 계획에 대해서도 말해 달라.
▶7월에 다시 한번 대규모 업데이트를 진행할 예정이다. 각성이 도입될 예정인데 3차 전직과는 확실히 다른 궤도를 그릴 것이다. 각성 도입 이후로 캐릭터가 확실히 강력해지는 모습을 느낄 수 있을 것이다. 캐릭터를 보호해주고 전투에도 개입하게 될 수호령과, 수호령을 통해 접할 수 있는 새로운 월드 개념인 그림자 세계도 다음 업데이트에 추가할 예정이다. 드릴 시스템을 더욱 발전시켜 채취 도중 보물지도나 몬스터가 나와 더 많은 재미를 줄 예정이다. 내년 초까지는 신규 캐릭터도 추가해야 하고 인스턴스 던전 도입도 고민 중이다. 아직 할 일이 많다.

-지난해 자체 서비스로 전환했다. 이전과 달라진 점이 있나.
▶개발 환경 자체는 다르지 않지만 할 수 있는 여지는 많아졌다. 넷마블이라는 대형 포털의 그늘에서 벗어나야 하는 상황이어서 걱정도 있었지만 자신감이 있었고, 지금까지 잘해나가고 있다고 생각한다. 이용자의 의견들을 더욱 적극적으로 반영하기 위해 노력하고 있다. 조만간 이용자 간담회를 개최해 게이머들의 목소리를 더욱 가까운 곳에서 듣고 게임의 장단점과 나아가야 할 길에 대해 함께 고민할 예정이다.

-일본에서도 얼마 전 감사제 행사를 열었다. 반응은 어땠나.
▶많은 분들이 행사장을 찾았다. 꾸준한 관심을 받고 있어 감사할 따름이다. 다만 이번 행사에서는 일본 이용자들의 목소리를 직접 들을 수 있는 기회가 적어 아쉬웠다.

-일본을 비롯한 해외에서의 성과에 대해 이야기해달라.
▶'트릭스터'는 현재 일본과 대만, 미국에 진출한 상황이다. 매출 성과는 일본이 가장 높은 상황이지만 대만과 미국에서의 반응도 나쁘지 않다. 해외에서도 이번 업데이트와 다음 업데이트에 대한 기대가 높아 앞으로 더 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 생각한다.

-'트릭스터'에 의미를 부여한다면.
▶개인적으로 아주 특별한 게임이다. 5년 동안 '트릭스터'에만 몰두했다. 일이라는 생각보다는 나 자신을 만들어나가고 성장시키는 듯한 느낌을 자주 받는다. 그래서 늘 즐겁고 기쁜 마음으로 작업할 수 있다. 패키지게임 시절까지 포함해 14년 동안 게임업계에 종사했는데 '트릭스터'가 가장 소중하다. '트릭스터'와 함께 하는 기간 동안 많은 것을 배웠고 지금도 새로운 사실을 계속 깨닫고 있다. 앞으로도 '트릭스터'와 함께 하고 싶다.

-'트릭스터'를 단순히 오래된 게임으로 인식하는 이들도 없지 않다. 그에 대한 고민도 많을 것 같은데.
▶두 가지 고민이 있다. '트릭스터'를 오래된 게임으로 보는 시각과 애들이나 하는 게임으로 보는 편견이 동시에 존재한다. 나이 든 사람이 PC방에서 '트릭스터'를 하면 이상하게 보는 사람들도 있다는 얘기를 들었다. 하루 아침에 그런 인식을 바꿀 수는 없겠지만 지금부터라도 새롭고 확실한 즐길거리들로 게이머들에게 평가 받고 싶다. 모든 것을 게임으로 말하겠다.

-'트릭스터' 외에 만들고 싶은 게임은 없나.
▶'트릭스터2'다. '트릭스터'의 이야기로 더 확장된 재미를 주고 싶다. 장르나 시스템 등은 중요하지 않다. 이용자와 함께 호흡하고 재미를 줄 수 있으면 된다. 게임 안에 이야기와 만남이 있다면 그래픽이 2D여도 좋고, 3D여도 좋다. 게이머들만 신나고 즐거우면 그만이다. 이 게임 재미있다는 이야기를 들을 수 있다면 개발자 입장에서 최고의 찬사를 받는 것일 거다.

-'트릭스터' 이용자들에게 한마디 한다면.
▶여러분들의 관심과 사랑이 없었다면 '트릭스터'의 오늘도 없었을 것이다. 이용자들의 성원과 관심이 게임을 만들어 갈 수 있게 하는 원동력이다. 앞으로도 많은 이들과 함께 하고 싶다. 더 재미있고 발전하는 모습의 '트릭스터'가 되도록 노력하겠다. 많은 이들이 게임 안에서 즐겁게 노는 모습을 계속 지켜보고 싶다.

정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


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