보통 신생 개발사가 게임을 개발하면 퍼블리셔들을 찾아다니며 게임을 어필하는 경우가 많다. 로지웨어처럼 퍼블리셔 쪽에서 먼저 구애의 손길을 보내는 경우는 극히 드문 경우다.
도대체 어떤게임이길래 플레이 동영상 하나만으로 이처럼 엄청난 이슈를 만들어내고 있는지 데일리게임이 직접 확인했다. '그랑에이지' 개발을 위해 뭉친 로지웨어의 핵심 3인, 우상균 기획 총괄이사, 곽상희 테크니컬 디렉터, 정민영 개발이사를 만나 게임에 대해 보다 자세히 알아봤다.
-로지웨어라는 회사에 대해 설명을 부탁한다.
▶로지웨어는 '그랑에이지'라는 게임을 개발하기 위해 설립된 신생 온라인게임 개발사다. 2007년 봄에 개발을 기획을 시작했고 작년 봄부터 개발에 박차를 가하기 시작했다. 우리 세 명도 '그랑에이지'를 위해 뭉친 개발자들이다. 대표님과 인연이 되서 로지웨어라는 회사에 뭉쳐 게임을 개발하고 있다.
-3D게임이 대부분인 요즘 2D게임을 선택한 이유는.
▶2D로 성공한 게임을 만들고 싶었다. 사실 최근 3D게임은 너무 많아서 식상하지 않나(웃음). 2D게임이 나오지 않는 것이 아쉽기도 했다. 또 우리가 가장 잘할 수 있는 것이 2D라고 생각했다. 2D게임이냐 3D게임이냐는 사실 중요치 않다고 생각한다. 게임의 성패를 가르는 것은 2D냐 3D냐가 아니고 게임이 본질적으로 재미있느냐 아니냐라고 생각한다.
-현재 로지웨어에서 일하는 직원 규모는 어떻게 되나.
▶현재 30명 정도 직원이 일하고 있다. 처음에는 정말 작은 규모로 개발을 시작했지만 투자도 받고 게임이 완성되가면서 인원을 차츰 늘렸다.

-콘솔느낌의 게임이라는 평가가 많은데.
▶그렇다. 콘솔느낌이 난다는 평이 많더라. 사실 우리는 2D로 구현할 수 있는 모든 것은 게이머들에게 보여주고 싶었다. 배경 그래픽 하나하나에도 많이 신경썼다. 타격감, 이펙트 등은 물론 다양한 시스템을 도입해 게이머들의 눈높이를 충족시키는데 중점을 뒀다.
-게임을 직접보니 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'를 합친듯한 느낌이다.
▶귀엽고 아기자기한 캐릭터에 던전에 들어가서 적들과 싸우는 것이 주된 내용이기 때문에 그런 느낌을 받는 것이 당연하다. 하지만 '그랑에이지'는 그저 그 두게임을 모아놓은 것만은 아니다. 그들보다 한단계 발전한 게임이 되기 위해 노력했다.
-던전에서 단순히 싸우는 것만이 아닌 모험적인 요소가 많다. '페르시아왕자'느낌이랄까.
▶단순한 전투보다는 트랩, 지형지물등을 넘어다니는 모험 요소를 많이 삽입했다. 모험 요소가 플레이의 주를 이루진 않는다. 일단 전투가 목적이고 모험 요소는 부수적인 재미라고 생각하면 된다. 모험 요소를 좋아하는 게이머를 위해 모험 요소가 많은 맵이 있긴 하지만 주로 전투를 위한 맵이 더 많다.
-그랑에이지만의 특징이 있다면.
▶2D의 극대화라고 말하고 싶다. 동적인 맵, 스피디한 타격감, 도트화한 고급스러운 배경, 3D느낌이 나는 이펙트 등 이런 다양한 요소가 섞이면서 '그랑에이지'만의 색이 나타나는 것이 아닐까싶다.
-최근 MORPG에 피로도 시스템을 도입하는 경우가 많다.
▶그랑에이지에도 피로도 시스템을 도입할 예정이다. 하지만 '그랑에이지'가 피로도 시스템을 도입하는 이유는 다른 게임들과는 조금 다르다. 우리는 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위해 피로도 시스템을 도입하는 것이 아니라 PVP모드 활성화를 위해 피로도 시스템을 도입하려 한다. 피로도가 없다면 다들 던전만 주구장창 돌지 않겠나(웃음).
-업데이트 속도에 자신이 있다는 말로 들린다.
▶업데이트 속도에는 경쟁력이 있다고 생각한다. 우리는 자체적으로 맵을 만들어내는 툴을 개발했다. 이 툴을 활용하면 하나의 맵을 만드는데 소모되는 시간이 크게 줄어든다. 마음만 먹으면 매일 업데이트도 가능하다.
-직업이 네가지인 것으로 알고 있는데.
▶나이트, 매지션, 어쌔신, 아쳐가 현재 준비돼 있다. 각각의 직업은 레벨별로 총 3차 전직이 가능하다. 현재 최고 레벨은 150레벨이다. 피로도 시스템을 생각했을 때, 최고 레벨까지 1년2개월이 걸릴 것으로 예측한다. 하지만 국내 게이머들의 능력은 예측하기 힘들기 때문에 단축되지 않을까싶다.

-플레이 동영상 공개 후 뜨거운 반응을 예상했나.
▶내부적으로는 괜찮은 게임을 개발했다는 평가였지만 게이머들에게 공개할때는 항상 두렵다. 흔히 말하는 '짝퉁' 게임 또 하나 나왔네 라는 평가를 받을까 걱정도 많았다. 생각했던 것 이상으로 긍정적인 반응들이 많아서 많이 놀랐다.
-게이머들의 기대치가 높아진 만큼 부담도 될텐데.
▶당연하다. 부담이 없을수는 없다. 하지만 게임의 완성도와 재미에 자신이 있기 때문에 큰 걱정은 하지 않는다. 비공개 테스트때 보다 나은 모습으로 게이머들을 만나겠다.
-플레이 동영상 공개 후 퍼블리셔들의 구애가 많다고 들었다.
▶사실이다. 게임을 보고 싶다고 찾아오는 곳이 많다. 우리도 매우 놀라웠다. 우리는 이제부터 게임을 들고 퍼블리셔들을 만나러 다닐 생각이었는데 예상치 못하게 퍼블리셔 쪽에서 계속 연락을 해왔다. 감사하게 생각한다. 좋은 퍼블리셔를 만나 최상의 서비스를 할 수 있길 바란다.
-게이머들이 가장 궁금한 것은 공개 시점일 것 같다.
▶7월말에 1차 비공개 테스트를 시작할 계획이다. 아직 퍼블리셔를 구하지 못했기 때문에 일정을 확언할 수 없음을 이해해달라. 7월 전에 퍼블리셔와 계약이 성사될 것으로 보인다.
-더 하고 싶은 말이 있다면.
▶사실 '그랑에이지'는 기대작도 아니었고 이런 게임이 개발되고 있다는 사실도 전혀 모르셨을 게임이다. 말그대로 혜성같이 나타난 게임이라고 해야할까. 하지만 혜성같이 나타났다 기대만 주고 사라지는 게임이 아닌 기대 이상의 게임이 되도록 많이 노력하겠다. 조만간 공개할테니 조금만 더 기다려 주시고 많이 기대해 주시길 바란다.
허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr




























