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니다엔터테인먼트 정대화 사장 '니들이 개발을 알아?'

3명이 만든 온라인게임이 있다고 이야기하면 관련 배경지식을 모르는 이들은 열이면 아홉은 농담으로 넘기려 할 것이다. 그것도 작업량이 많은 3D MMOPRG를 3명이서 만들고 국내 정식 서비스는 물론이고 해외 수출까지 했다고 하면 믿지 않는 것이 정상이다. 100억원이 넘는 자금과 수십명의 인력이 투입되고도 쓰러지는 프로젝트가 허다한 상황에서 3명이 게임을 만들고 서비스까지 해내고 있는 것이 이상한 일이라고 해야 맞을지도 모른다.

니다엔터테인먼트가 바로 그 3인 기업이다. 아니 정확히 말하면 4인 기업이다. 개발 작업을 3명이 진행한 것은 맞지만 그 뒤로 한명을 충원해서 지금은 4명이 근무하고 있기 때문이다. 니다엔터테인먼트가 개발한 '니다온라인'은 국내에서 적지 않은 이용자를 확보하고 있고 대만 서비스도 순조롭게 진행되고 있다. 니다엔터테인먼트는 최근 제이씨엔터테인먼트와 글로벌 서비스 계약을 체결하고 게임키스를 통해 '니다온라인'을 전 세계 170여개국에 서비스하겠다는 청사진을 공개했다.
니다엔터테인먼트 정대화 대표가 바로 '니다온라인'이 세상에 빛을 볼 수 있게 만든 인물이다. 15년 이상 게임업계에 종사하며 개발 경력을 쌓아온 정 대표는 후회 없는 작품을 만들겠다는 꿈을 실현하기 위해 오늘도 3명의 직원과 함께 개발 작업에 몰두하고 있다. 정 대표를 만나 3인 개발 게임 '니다온라인'의 모든 것에 대해 들어봤다.

니다엔터테인먼트 정대화 사장 '니들이 개발을 알아?'

-'니다온라인' 서비스 현황이 어떤가.
▶꾸준하다. 큰 돈 벌 수 있는 건 아니지만 먹고 살 정도는 된다. 게임 만들면서 진 빚도 다 갚았다. 개발과정에서 자금 압박이 심해 친지들 신세를 졌었는데 이제는 남에게 손 벌릴 일은 없다.
-최근 글로벌 서비스 계약을 체결했다. 매출 구조 개선에 도움이 될 것 같다.
▶지금까지는 일반 이용자 대상으로만 서비스를 진행하다 보니 한계가 있었다. 다른 게임들을 보면 PC방 매출이 일반 이용자 대상 매출보다 몇 배는 되더라. 글로벌 서비스 말고도 PC방 유통망을 확보하기 위한 작업도 진행하고 있다. 준비하고 있는 일들이 잘되면 좋은 일이 많이 생길 것 같다. 폭풍전야 같다는 생각도 들고.

-'니다온라인' 글로벌 서비스는 어떻게 준비하고 있나.
▶일단 게임이 정식 서비스를 진행한지 몇년 됐기 때문에 빠르게 진행할 수 있을 것 같다. 번역이나 현지 서비스는 제이씨에서 알아서 해줄 것이고 우리는 개발만 확실히 하면 된다. 제이씨와 몇 차례 미팅을 했는데 느낌이 정말 좋았다. 글로벌 서비스도 이용자 편의를 최우선하는 니다엔터테인먼트의 정책을 적용하면 잘 될 것으로 확신한다.
-이용자 편의 정책에 대해 자세히 이야기해달라.
▶다른 거 있나. 그저 이용자들의 의견이나 지적, 건의사항을 바로바로 게임에 반영하는 것이다. 우리 회사는 큰 조직과 달리 의사 결정이 빠르기 때문에 고객들의 불만을 바로 해결하고 이용자들의 좋은 아이디어를 금세 적용할 수 있다. 그런 점을 살려 이용자들이 게시판이나 전화를 통해 전달하는 내용을 최대한 빠르게 처리할 수 있도록 하고 있다. 글로벌 서비스도 영어로 문의가 오는 것을 빼면 다를 것 없다. 변역된 해외 이용자의 의견을 최대한 빠르게 글로벌 서버에 적용하면 되는 것 아니겠는가.

-개발뿐만 아니라 고객응대까지 모든 직원들이 1인 다역을 하는 셈이다.
▶작은 회사이기 때문에 어쩔 수 없이 시작한 일이지만 오히려 도움이 되는 측면이 많다. 이용자들의 의견을 가장 가까운 곳에서 들을 수 있기도 하고 개발 과정에서 다른 부서 업무까지 고려할 수 있게 되니까.

-'니다온라인' 개발은 어떻게 시작하게 됐나.
▶말하자면 길다. 회사를 차리기 전에는 동서게임채널에서 근무했다. 동서에서 '광개토대왕'을 만들었고 공중파에 방영됐던 '달려라 코바'에 나오는 게임도 만들었다. '삼국지천명' 개발에 참여하다 98년에 창업했는데 초기에 진행했던 합작 프로젝트들이 잘 안됐다. '임팩트 오브 파워'도 그랬고 다른 게임들도 망했다. 먹고는 살아야 하니 외주도 하고 했는데 평생 이렇게 살 수는 없다는 생각이 들었다.

-그래서 '니다온라인' 개발을 시작한 건가.
▶일단 우리 게임이 있어야 한다는 생각을 했다. 그런데 패키지로 만들지 온라인게임으로 만들지는 감이 오지 않더라. 고민 끝에 온라인게임으로 정하고 '니다온라인'을 만들기 시작했다. 그때가 2003년인가 2004년인가 그렇다. 너무 오래되서 기억이 가물가물하다.

니다엔터테인먼트 정대화 사장 '니들이 개발을 알아?'

-개발 과정에서 어려움은 없었나.
▶왜 없었겠나. 어려운 점이야 많았지. 가장 어려운 건 돈 문제였다. 급여는 안 받고 개발할 수 있지만 온라인게임 서비스하려면 인건비 말고도 들어가는 돈이 많다. 마케팅이고 뭐고 다 줄여서 하려고 해도 그럴 돈도 없었다. 퍼블리셔들과 많이 만났지만 다들 노예계약서만 들고 왔다. 3명이서 뭘 하겠냐며 무시하기도 하고 사무실 누추하다며 깔보기도 하더라. 우리가 강점을 지닌 개발력은 알아보지도 못하더라. 이거 안되겠다 싶었다. 그래서 결단을 내렸다.

-자체 서비스를 준비한 것 말인가.
▶그렇다. 노예계약을 맺을 바에는 직접 서비스하자고 결심했다. 자금이 부족한 상황에서 홍보는 해야겠으니 고심 끝에 다음에 까페를 만들어서 관리하기 시작했다. 채팅방에서 이용자들과 이야기도 하면서 그렇게 시작했다. 처음에는 의심하던 사람들도 있었는데 나중에는 통닭 사들고 사무실로 놀러오는 이용자도 생겼다. 아무튼 그렇게 입소문이 나면서 사람이 모이기 시작했다. 까페 회원이 4-5만명까지 늘었다.

-시범 서비스 초기에는 많은 이들이 몰렸다고 들었다.
▶지금 생각하면 기적 같은 일이다. 회사에 돈이 없어서 마케팅은 거의 하지 않았다. 포털 키워드 광고에 24만원인가 쓴 것이 전부였다. 그런데도 시범 서비스를 할 때가 되니까 입소문 때문인지 검색 순위 1위가 되기도 했다. 아무래도 3명이 게임을 만든다는 사실이 알려지면서 게이머들이 호기심을 보인 것 같다. 사람이 하도 많이 몰려서 1주일 동안 서비스를 제대로 할 수가 없었다. 간신히 서버를 살렸는데 이때 동접이 3-4만명은 됐다. 서버가 불안해서 많이 빠지고, 시간이 지나면서 조금씩 줄었지만 그래도 이용자가 많았다.

-매출은 어땠는지.
▶서비스 초기가 가장 짭짤했던 것 같다. 이용자가 제일 많았으니까. 이후 조금 줄긴 했어도 꾸준한 매출이 나왔다. 직장인 이용자 비율이 높아서 인지 이용자 1인당 매출은 높은 편이다. 그러다가 해외 서비스 진행하면서 도움 많이 받았고. 지금은 꾸준히 유지하고 있는 상황이다.

-해외 서비스는 어떻게 성사된 것인가.
▶사실 해외 진출은 생각도 못했다. 개발하고 국내 서비스하기도 바빴으니까. 그런데 그쪽에서 먼저 연락이 왔다. 우리 게임을 해봤는지 어떻게 알고 사무실까지 찾아왔다. 와서 게임 달라고 하더라. 국내 퍼블리셔와는 달리 우리 개발력을 높게 평가했다. 개발사 분위기가 풍겨서 오히려 좋다고 하더라.

-대만에서 인기를 얻고 있다고 들었다.
▶대만에서는 서비스 초기에 인기 순위 3-4위도 하고 그랬다. 지금도 동접 4-5000명은 나오는 것으로 안다. 대만 서비스에 공성전을 도입하기 위한 준비를 하고 있다. 업데이트를 자주 하고 콘텐츠를 꾸준히 만들어 보내니까 퍼블리셔도 좋아한다.

-'니다온라인'을 서비스하면서 기억에 남는 일화가 있다면.
▶우리 게임을 통해 만나서 결혼한 커플이 있었다. 다른 게임에도 그런 이야기가 있었지만 정말 뜻깊은 일이었다. 우리 회사를 보고 용기를 얻었다는 이용자의 메일을 받고는 감동을 받기도 했다. 고등학교를 갓 졸업한 청소년이었는데 인생을 포기하려다가 '니다온라인'을 보고 힘을 얻고 다시 잘 살아보겠다는 생각을 했다더라. 메일을 읽고 눈물을 흘릴 뻔했다.

-최소한의 인원으로 게임 개발을 마쳤다. 더 많은 인원과 자본을 들이고도 실패하는 업체들을 보면 어떤 생각이 드나.
▶이런 에피소드가 있다. 수백억원을 투자 받고 80명 가량의 인원으로 게임을 만들던 업체가 있었는데 회사가 문을 열고 몇달 지나지 않아 우리한테 연락이 왔다. 우리 게임 엔진을 빌려달라는 것이었다. 투자자들한테 보여주기 위해서 말이다. 그때까지 투자금은 다 탕진하고 게임은 제대로 만들지도 못했다는 이야기였다. 정말 울화통이 치밀어올랐다. 그런데 비슷한 사례를 찾기가 어렵지 않은 것이 한국 게임업계의 현실이다. 언젠가 공식 석상에서 발언권을 얻는다면 정말 할 이야기가 많다.

-구조적인 문제가 있다는 이야기인가.
▶개발이 제대로 되지 않는 이유는 크게 3가지가 있다. 하나는 개발사가 개발에는 별로 신경을 쓰지 않고 투자금을 소모하는 경우다. 투자자가 개발사를 집어흔드는 경우에도 게임이 제대로 나오기 어렵다. 시장 논리에 의해 어그러지는 프로젝트도 있고. 모든 경우에 공통적인 문제점은 남에게 보이기 위한 작업을 하느라 보내는 시간이 많다는 것이다. 당장 게임이 제대로 돌아가지 않는데도 투자자에게 보이기 위한 PT 자료와 동영상을 만드느라 밤을 세우는데 그런다고 게임이 나아지냐고 반문하고 싶다. 우리 회사에서는 절대로 그런 일이 없다. 회의 시간에 의견을 교환하면 바로 게임에 반영하기 위한 작업을 하지 위에 보이기 위한 그림을 그리거나 하지 않는다. 불필요한 작업에 시간을 쓰면 쓸수록 개발이 제대로 되기 어렵다는 점을 강조하고 싶다.

-지금까지 투자를 받지 않고 서비스를 진행한 것도 그런 이유 때문인가.
▶꼭 그렇지만은 않다. 물론 투자를 받으면 꼭 필요하지는 않은 작업들이 추가로 발생하겠지만 가장 좋은 경우는 좋은 투자자를 만나 좋은 환경에서 게임을 만들고 성공시키는 거다. 앞으로도 투자를 받아서 더 좋은 환경에서 개발하고 싶은 욕심은 있다.

-개발자 지망생들에게 하고 싶은 말은 없나.
▶절대 포기하지 말라는 이야기를 하고 싶다. 완성된 게임 개발 경험을 반드시 경험해야 한다. 우리 회사 최대 강점은 패키지 시절부터 쌓인 완성 경험이다. 완성 경험이 있으면 신작을 개발할 때 게임을 완성할 수 있다는 밑바탕을 깔고 시작할 수 있다. 그 경험이 없으면 개발 과정에서 불안감을 떨칠 수가 없다. 큰 프로젝트에 잠깐 참여한 것을 경력으로 부풀리는 경우가 적지 않은데 사실 그런 것은 큰 의미가 없다. 중요한 건 그 게임을 처음부터 끝까지 완성한 사람이지 잠깐 들어갔다 나온 사람이 게임을 알면 얼마나 알겠나.

-앞으로 목표나 포부에 대해 말해달라.
▶거창한 목표는 없고 후회 없는 게임을 죽기 전에 하나 만드는 것이 목표다. 완성도가 높으면서도 이용자들에게 사랑 받는 게임을 만든다면 정말 후회 없을 것 같다. 그때까지는 순수하게 개발에만 열중하고 싶다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr

[인터뷰 후기]
정대화 대표는 특이한 이력을 지닌 인물이다. 대학에서 서양화를 전공했고 음악에도 조예가 깊어 전자기타를 능숙하게 다룰 줄 안다. 그림에 대해 고민하는 과정에서 원하는대로 움직이는 그림을 보여줄 수 있는 게임의 세계에 입문한 정 대표는 게임을 통해 감동적인 그림과 음악의 조화를 완성하기 위해 오늘도 구슬땀을 흘리고 있다. 소수 정예부대 니다엔터테인먼트를 열정적으로 이끄는 정 대표가 만들 '후회없는 게임'이 어떤 모습으로 다가올지 더욱 기대된다.

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