8일 열린 신작 발표회장에서 '베르카닉스' 개발을 주도하고 있는 인물들이 한 자리에 모였다. 소노브이 전민욱 개발본부장과 최동주 기획팀장, 김석숭 웹게임팀장, 김준우 PM이 그 주인공이다. 이들이 말하는 '베르카닉스'의 모든 것에 대해 지금부터 들어보자.
▶전민욱 개발본부장=복장도 다양하고 몬스터도 다양하다. SF와 판타지가 혼합된 신선한 그래픽을 선보일 예정이다. 비주얼적인 부분뿐만 아니라 파츠 조합을 비롯해 SF적인 시스템도 다수 존재한다. 앞으로 선보일 콘텐츠가 정말 많다.
-아이템 착용 레벨 제한을 없앤다고 했는데 기존 MMORPG 이용자들이 거부감을 느낄 가능성도 있다.
▶최동주 기획팀장=아이템 착용을 위한 제한 레벨은 없지만 권장 레벨이 대신 존재한다. 예를 들어 100레벨용 아이템을 20레벨 캐릭터가 착용할 수 있지만 그 경우 아이템이 가진 능력을 다 활용할 수 없다. 권장 레벨에 맞는 캐릭터가 아이템을 사용해야 가장 효율이 높기 때문에 기존 MMORPG와 크게 다르지는 않다.
-아이템 장착에 따라 직업이 달라진다고 했다. 구체적으로 설명해달라.
▶김준우 PM=무기와 복장에 따라 캐릭터 특성이 달라진다. 검사가 되기를 원하면 검을 무기로 선택하고 그에 맞는 복장을 고르면 된다. 장비 조합에 따라서 독특한 캐릭터가 연출될 수도 있다. 검을 쓰면서 메카닉 장비를 겸비할 수도 있고. 일반적인 클래스는 모두 구현할 예정이고 무기 역시 다양하게 제공할 것이다.
-만레벨 달성을 빠르게 할 수 있게 하겠다고 했는데 구체적으로 잡고 있는 기간이 있나. 만레벨에 빨리 도달하게 되면 고레벨을 위한 콘텐츠 준비가 중요할 것 같다.
▶김준우 PM=얼마나 빠른 시간에 만레벨에 도달하게 할지는 아직 확정되지 않았다. 비공개 테스트도 아직 진행하지 못하지 않았나. 테스트 과정에서 충분히 검토한 뒤 확정할 예정이다. 만레벨이 되더라도 레이드도 있고 파츠 시스템도 있고 나만의 UI를 만든다던지 커뮤니티 활동을 하다보면 콘텐츠가 부족하다는 느낌은 들지 않을 것이다.
▶전민욱 개발본부장=유료화 방식 대해 아직 결정된 것은 없다. 소노브이는 다양한 유료화 방식을 모두 경험한 만큼 '베르카닉스' 유료화 방안에 대해서도 다각도로 검토하고 있다. 해외 진출의 경우 이번이 첫 공개이기 때문에 해외 관계자들에게 게임을 보여줄 기회가 없었다. 앞으로 해외에서도 좋은 반응을 얻기를 바란다.
-웹게임의 개발기간에 대해 말해 달라. 엔진은 자체 엔진을 사용한 것인가.
▶김석숭 웹게임팀장=본격적인 개발은 지난해부터 시작했다. 초기 3개월 동안 기획과 설계를 했고 연초부터 개발작업에 돌입했다. 개발 인원은 최소인원이고 엔진은 따로 없다. '베르카닉스' 웹게임은 HTML과 이미지, 사운드만으로 구현했다. 자바 스크립트를 비롯한 최신 기술을 적용했다. 엔진을 이야기하자면 내가 가진 노하우가 엔진이라고 할 수 있다. 10년 동안 웹게임 개발에 매진해왔다는 이야기를 하고 싶다.
-웹게임과 온라인게임의 연동에 대해 이야기해 달라.
▶전민욱 개발본부장=구체적인 계획을 말할 수는 없지만 웹게임을 열심히 한 이용자들은 MMORPG에서 혜택을 얻을 수 있고 반대로 MMORPG에 열중하면 웹게임에서 도움을 받을 수 있다는 점만 이야기하겠다. 두 게임 모두 상호 연동될 예정이다.
-공중 전투도 구현했다.
▶전민욱 개발본부장=부스터를 착용하면 날 수 있는데 필드에서는 빠르게 이동할 수 있고 공중 전투도 가능하다. 공중전 위주의 지역도 구현했고 수중전 지역도 기획 중이다.
정리=이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr




























