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이야 고희찬 PM "아이리스는 카레같은 게임"

'타이탄 온라인'과 '루나 온라인'으로 잘 알려진 중견 게임 개발사 이야인터랙티브(대표 한정연)가 오랜만에 자체 개발 신작을 내놨다. 지난 22일부터 26일까지 2차 비공개 테스트를 진행한 '아이리스 온라인'은 이야인터랙티브가 '루나 온라인' 이후 2년만에 내놓은 자체 개발 신작이다.

이야인터랙티브는 5일간에 걸쳐 진행한 '아이리스 온라인' 비공개 테스트를 단 한번의 서버 다운현상 없이 완벽히 치러냈다. '타이탄 온라인'부터 '루나 온라인', 그리고 퍼블리싱 게임인 '무림외전'까지 서비스하면서 얻은 노하우 덕분이다. 그리고 안정적인 서비스의 중심에 이 게임의 총괄 PM을 맡고 있는 고희찬 PM이 있다.

[[img1 ]]고희찬 PM은 이야인터랙티브에 합류한지 채 1달이 되지 않은 신입이다. 아직 회사에 적응하기도 쉽지 않은 기간이었지만 고 PM의 타고난 융화력 덕분인지 오래전부터 이야인터랙티브에서 일했던 사람이라는 느낌을 받는다.

"CJ인터넷 마케팅팀에서 마구마구를 담당 했었고 최근까지는 위메이드에서 창천 담당 PM 이었습니다. 이야인터랙티브라는 회사의 가능성을 보고 회사를 옮긴지는 1달도 되지 않았습니다. 입사하자마자 비공개 테스트를 치르느라 많이 바빴죠. 덕분에 적응은 완벽히 마친것 같습니다.(웃음)"

회사를 이직하기전에 이야인터랙티브에 대해 미리 알아봤겠지만 '아이리스 온라인'이라는 게임을 제대로 이해하고 이직을 하지는 못한 것이 사실이다. 입사하자마자 오픈을 앞둔 게임 PM 자리를 꿰찬 고 PM이지만 짧은 시간에 '아이리스 온라인'을 완벽히 자신의 게임으로 만들었는지가 궁금하다.

"아이리스 온라인을 설명하면 딱 두가지로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 타로 그리고 던전. 일단 게임의 큰 스토리 라인이 타로와 연결돼 있습니다. 그리고 '테마던전'이 핵심 콘텐츠로 삽입됐죠. 타로와 던전이 합쳐진 타로던전도 존재합니다. 타로가트가 22개니 만큼 22개의 타로던전이 존재하죠."

"타로는 장비 인챈트, 타로 점보기 등에 사용됩니다. 커뮤니티 요소를 위해 타로를 많이 활용했습니다. 게임 도중에 타로카드를 모두 모으면 타로점을 보는 점집을 개설할 수 있습니다. 게이머들에게 돈을 받고 점을 봐주는 거죠. 저희도 인터넷상에서 유료로 서비스되는 타로점을 게임에 삽입했을 정도로 타로에 많은 노력을 기울였습니다. 그리고 장비에 타로가드를 합성해 인챈트가 되는 시스템도 있죠."

고 PM은 1차 비공개 테스트가 타로에 대한 테스트였다면 이번에 시행된 2차 비공개 테스트는 '던전'에 초점을 맞춘 테스트였다고 말한다. 게임의 핵심 콘텐츠인 던전을 공개했고 이 콘텐츠에 대한 게이머들의 반응을 보고 싶었다고.

"2차 비공개 테스트의 핵심은 던전이었습니다. 타로카드가 22장인데 각각의 카드마다 담겨진 의미가 있습니다. 그것을 던전으로 표현하는 거죠. 예를 들면 사신카드 던전은 어둡고 음침한 던전, 광대카드 던전은 서커스스러운 분위기가 풍기는 던전이랄까요. 이 던전은 추후에 테마던전이라는 시스템으로 발전할 예정입니다. 예를 들면 연인던전이라는 것이 추가되면 무조건 남여 2인이 파티를 맺고 클리어해야 하겠죠. 만약 우리 게임이 코카콜라와 제휴를 맺는다면 코카콜라 던전이 생길수도 있습니다. 이 던전에서는 물약이 떨어지지 않고 코카콜라 병이 물약을 대신할수도 있습니다."

2차 비공개 테스트를 마친 고희찬 PM은 꽤나 여유로운 모습이다. 입사하자마자 비공개 테스트를 치러 피곤할만도 한데 전혀 그런 내색이 없다. 오히려 2차 비공개 테스트를 통해 가능성을 봤기 때문에 마음이 편해졌다고 한다. 고 PM은 '아이리스 온라인'에 대해 '돈을 주은 느낌'이라고 표현했다.

"제가 이야인터랙티브에 입사해서 담당게임으로 아이리스 온라인을 보고 가장 먼저 한 생각은 돈을 주은 것 같은 느낌이다 라는 것이었습니다. 그만큼 그래픽, 게임성이 뛰어난 게임이라고 생각했기 때문이죠. 조금만 손보고 다듬으면 꽤나 좋은 게임으로 성장시킬 수 있다는 믿음이 있었습니다. 이번 2차 비공개 테스트는 그 가능성을 본 기간이라고 생각합니다."

고 PM도 이야인터랙티브도 이번 2차 테스트를 통해 만족할만한 성과를 얻었다고 한다. 현재 테스트를 마친 뒤 쏟아져 나오는 갖가지 자료를 정리하는 중이라 앞으로의 개발예정 상황과 서비스 예정 상황을 확언할 수는 없지만 올해 안에 시범 서비스를 시작하고 싶은 것이 고 PM의 마음이다.

"2차 테스트의 목적 가운데 하나가 우리 게임을 어떤 연령층이 가장 재미있게 즐길까에 대한 답을 구하는 것이었습니다. 데이터가 모두 모아지면 답이 나오겠죠. 앞으로의 개발예정 상황에 대해 제가 지금 말씀드릴 수 있는 것은 직업군을 늘릴 예정이라는 것과 PVP 전장, 길드, 동맹 시스템을 추가할 예정이라는 것 정도입니다. 그리고 상용화 모델은 부분유료화로 확정됐습니다. 서비스 시기에 대해서는 아직 조율이 더 필요할 것 같네요. 올해 안에는 시범 서비스를 시작하도록 노력할 계획입니다."


"두번의 비공개 테스트에 참여해주신 게이머들에게 감사함을 전하고 싶습니다. 테스터분들의 소중한 의견이 게임에 반영되야 보다 완벽한 게임으로 거듭날 수 있다고 생각합니다. 특히 50명의 개척자분들 의견은 아이리스를 만드는 힘입니다. 다음 테스트때는 게이머들의 의견을 적극 반영한 보다 좋은 게임으로 찾아뵙겠습니다."

끝으로 고 PM에게 '아이리스 온라인'이 궁극적으로 가고자 하는 방향에 대해 물었다. 고 PM은 '아이리스 온라인'을 어떤 게임으로 만들고 싶은 걸까. 고희찬 PM은 '아이리스 온라인'은 카레같은 게임이고 앞으로도 카레같은 게임을 만들기 위해 노력할 것이라고 말했다.

"아이리스 온라인은 카레같은 게임이 됐으면 좋겠습니다. 누구나 좋아할 수 있는 음식이 카레죠. 취향에 따라 다르게 먹을 수 있기 때문입니다. 매운맛을 좋아하면 맵게, 너무 매운것이 싫으면 약한맛을, 사과를 좋아하면 카레에 사과를 넣어 먹을 수도 있죠. 물론 배가 좋다면 배를 넣으면 되고요. 아이리스도 그랬으면 좋겠습니다. 타로가 좋으면 타로에서 재미를 느끼고 던전이 좋다면 던전에서 재미를 느끼고 커뮤니티성이 좋다면 커뮤니티성에서 재미를 느끼길 바랍니다. 어떤 연령층의 누구나 아이리스 온라인에서 재미를 느끼고 갔으면 좋겠어요. 이것 하나만큼은 정말 재밌다고 느낄 수 있도록 만들고 싶습니다."

허준 기자 jjoony@dailygame.co.kr


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