'슈퍼다다다'는 말 그대로 '슈퍼'(super)하게 열심히 키보드를 '다다다' 두드리는 것을 뜻한다. 그렇게 열심히 두드리면서 달리는 레이싱 게임이다. '카트라이더' 이후 많은 레이싱 게임이 나왔지만 이렇다할 성공을 거둔 게임이 없다. 위험부담이 많았을텐데 유독 달리기를 선택한 이유는 뭘까?
"저도 잘 나가는 회사 때려치우고 게임 만들겠다고 나왔는데, 신중히 이런 저런 생각 안했겠습니까?"(웃음)
배성곤 대표는 자신들이 게임을 개발해 투입하는 시점에 이 달리는 소재가 가장 적합할 것이라고 판단했다고 설명했다. '카트' 이후 이를 모방하려는 아류작들은 실패할 것이고, 시간이 지나면서 '카트' 역시 힘이 빠질 것으로 예상했다는 것이다.
하지만 레이싱 장르는 항상 수요가 있어 왔고, 카트식의 백뷰 방식의 레이싱이 정점을 찍고 내려오면 쿼터뷰나 탑뷰 방식을 도입한 차별화 된 소재를 지닌 레이싱이 인기를 얻을 것으로 판단해 액션 달리기를 첫 작품으로 선택했다고 한다.
배 대표의 판단은 어느정도 맞아 떨어졌다. 그동안 '카트'를 벤치마킹한 다양한 게임들은 재미를 못보고 시장에서 사라졌다. 어느정도라는 전제가 붙는 이유는, '슈퍼다다다' 외에도 달리기를 소재로 한 '테일즈런너'가 시장에서 큰 흥행은 하지 못했기 때문이다.
배 대표는 자신의 게임을 설명하는 가장 좋은 단어로 '1등도 꼴지도 즐거워 할 수 있는 게임'이라 소개했다.
레이싱 게임이 승부로만 모든 것이 결정나는 경우가 많고 이런 점은 조작에 익숙치 못한 게이머들에게 스트레스로 다가온다는 것이다. 타 게임들도 꼴지에게 1등 역전의 기회를 제공하는 부가적인 시스템을 마련해뒀지만, '슈퍼다다다'는 그런 것을 뛰어넘어 승부와 관계없이 꼴찌에게 혜택을 주는 시스템을 추가했다는 설명이다.
"슈퍼다다다에는 코인 시스템이 있어요. 이 코인 시스템만으로 구매할 수 있는 아이템을 향후 추가할 생각입니다. 코인들은 경주 루트와 상관없는 곳에 많이 분포하기에, 만약 경기에서 꼴찌가 됐음 이 코인이라도 챙기면서 실익을 거둘 수 있는거죠. 1등도 마찬가지로 후발주자와의 거리를 보면서 외도(?)도 해 볼 수 있는 것이고요."
'슈퍼다다다'에 등장하는 캐릭터들도 의미가 있다. 동양문화권에 퍼져 있는 12지신을 캐릭터로 구현한 것으로 이들도 달리기 결과에 따라 동물들의 순서가 정해졌다는 민간설화를 도입했다는 설명이다. 주류를 방해하는 아이템으로 등장하는 고양이도 결국 12지신에 속하지 못한 동물의 귀여운 앙탈(?)로 봐달라는 주문이다.
게임을 하면서 장애구간을 뛰어넘지 못했다고 게이머에게 계속 점프를 강요하는 것은 캐주얼답지 않은 설정이라며, '슈퍼다다다'는 무조껀 완주할 수 있도록 하는 쉬운 게임을 지향한다는 설명도 잊지 않았다.
◆ 동접 3만명이면 대박
인터뷰가 진행된 회의실 한 켠에는 간이식 접이침대가 곳곳에 보였다. 2년 넘도록 개발을 진행해 오면서 개발자들에게 휴식을 제공해 준 공간이다. 배 대표는 "인간적 네트워크만 믿고 따라와 준 직장 동료들에게 고맙다"는 말을 몇 번씩 했다. 15명 동료들이 없었다면 '슈퍼다다다'의 현재도 없었기 때문이다. 그런 그에게 기대치가 얼마인지 물었다.
"동시접속자 3만명 정도면 대박난 것이 아닐까요? 향후 시범서비스할 때 딱 그 정도만 몰렸으면 좋겠습니다."
일단 분위기는 좋다. 테스트 사전신청자가 많아 2000명 모집에서 1000명 더 늘렸다. 테스트 반응이 좋으면 2차 테스트를 이어가고 올해 겨울방학 시즌에 맞춰 시범서비스를 시작할 계획이다.
'슈퍼다다다'의 1차 테스트가 신생업체 KB온라인에 정말 중요하다. 퍼블리셔를 찾지 못한 이번 테스트에는 중국과 일본, 미국 등 5개국 바이어들도 참여한다. 직접 게임의 가능성을 점쳐보겠다는 의미에서다.
"큰 기회이기도 하지만 모험이기도 하죠. 바이어들 국가별로 IP를 열어서 직접 경험하도록 했지만 대륙간 핑로스가 발생할 가능성이 있기 때문에 걱정도 있지만 신생사라서 할 수 있는 도전 아닐까요."
◆ '안전'만 추구하는 업계 풍토에 '쓴소리'도
이런저런 업계 이야기 중 배 대표는 퍼블리싱 풍토 이야기가 나오자 열변을 토하기 시작했다. 요즘 퍼블리셔들은 예전처럼 투자의 개념이 아니라 성공률만 따진다는 것이다. 특히 중국산 게임들이 나름 검정됐고 저가이기에 국내 시장에 유통되는 것에 우려를 표명했다.
2007년 중반까지만 해도 포트폴리오만 좋으면 믿고 투자를 하고 계약을 진행했지만 최근에는 개발사가 퍼블리셔 만나기가 쉽지 않지 않다고 했다. 개발환경의 중요성도 더 강조되기에 예전처럼 작은 개발사가 대박을 낼 수 있는 환경도 줄어든다며 걱정했다.
퍼블리싱 실패로 책임자가 추궁을 당하고 어느 정도 성과를 보장할 수 있는 저가 중국산 게임에 퍼블리셔가 몰리는 것은 이성적으로 이해할 수 있으나, 이처럼 퍼블리싱 사업이 위축되면 결국 국내 개발사들의 몰락으로 이어질 개연성도 크다고 강조했다.
개발사의 부재는 퍼블리셔들의 직접 개발로 이어질 것이고, 그로 인한 비용은 개발사가 나설 때 보다 많아질 수 밖에 없다는 설명도 이어졌다.
이미 많은 개발사들이 문을 닫았으며, 이를 방관하다가는 결국 우리가 힘들게 쌓아올린 온라인 강국 이미지도 중국으로 넘어갈 위험도 있다며 관심을 당부했다.
"일각에서는 리스크를 줄이겠다고 싼 중국산 게임을 수입하지만, 원래 문화산업에서 성공 여부는 예측하기 힘든 것이 사실이잖아요. 싸다고만 해서 중국 게임을 수입해 일정 부분 수익을 내고, 또 그것을 성과를 여기는 풍토가 자리 잡히면, 과연 어느 누가 새로운 시도에 투자를 하겠습니까. 산업 전체를 고려하는 시각이 필요할 때라 생각합니다."
곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr




























