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심원문 러브비트 개발이사 '최신 유행은 개발자가 먼저'

"패션에 민감한 개발자들을 위해 구로에서 이사를 했습니다. 회식을 하더라도 노래방에서 어제 나온 신곡을 부르는 모습은 우리 회사에서는 낯설지 않는 풍경이죠."

온라인게임 개발자라고 하면 잦은 야근에 지쳐 추레한 모습을 떠올리기 쉽상이지만 리듬액션게임 '러브비트' 개발자들에게는 딴소리 같다. 이들은 옷도 잘 입고 노는 것도 잘 논단다. 어찌보면 '날라리'(?) 같은 개발자 모습인데, 이것을 또 회사에서 강요한다고 하니 그 속내가 무척이나 궁금하다.
'러브비트' 상용화 1주년을 맞아 방문한 크레이지다이아몬드에서 흔히 봐왔던 개발자에 대한 인식이 싹 달라졌다. 개발자를 이끌고 있던 심원문 개발이사도 화사한 꽃무늬 티셔츠를 입고 있었다.



◆ 최신 유행 따라가는 회사
- 회사를 둘러보니 일반적인 게임 개발사 같지가 않더라. 다들 패션감각이 뛰어난데 리듬액션게임을 만들어서 그런가?
▶제대로 봤다. 음악과 패션에 있어 최신 유행을 다루는 게임을 만들고 있는만큼 제작자들 본인도 이와 무관해서는 안된다는 것이 회사 입장이다. 이 때문에 구로에 있던 회사를 여기(약수)로 옮겼을 정도다. 마음같아서는 압구정이나 홍대로 옮기고 싶었으나 현실 여건상 그나마 여기로 온 거다.

- 흥미가 가는 내용인데 좀 더 설명해 달라.
▶가령 회식차 노래방에 간다면 어제 최초 공개된 노래를 외워 부르는 직원들도 있을 정도다. 옷도 단체로 사러 가고 구경도 하는 등 쇼핑에도 관심들이 있다. '러브비트'에 신곡이나 꾸미기 아이템을 매주 업데이트 하기에 최신 유행 트랜드에 개발자 스스로가 민감하다. 회사차원에서는 이 점을 좋게 판단하고 있다. 어떻게 트랜드를 모르면서 이를 쫓는 게임을 만들 수 있겠는가? 우리 문화를 모르는 신입이 들어오기나 하면 먼저 복장에 스스로 신경 써 달라고 주문하기도 한다.
- 야근을 하거나 잔업을 많이 하면 오히려 편한 복장이 좋지 않나?
▶매주 업데이트를 하다보니 가급적 야근이나 잔업을 못하게 한다. 그래서 편한 복장의 실효성을 강조하는 사람이 없을 수도 있다. 온라인 게임 서비스라는 것이 길게 내다봐야 하는데 이를 위해서는 다음날 업무에 지장을 주는 야근은 바람직하지 않다는 생각이다. 주어진 업무시간에 일을 다 끝내는 것이 가장 현명한 일이다.



◆ 커뮤니티로 게이머들에게 어필

- '크레이지 다이아몬드'라는 사명이 흥미롭다.
▶최경진 대표랑 티쓰리엔터테인먼트에서 나와 회사를 설립할 때 사명을 두고 고민이 많았다. 적당한 이름이 없어 고민하다가 영국의 록그룹 핑크 플로이드의 '샤인 온 유어 크레이지 다이아몬드'(Shine On You Crazy Diamond)가 떠올라 이 이름을 결정했다. 이 곡은 내가 너무 좋아하는 노래다. 크레이지 다이아몬드는 '가장 등급이 좋은 다이아몬드'를 뜻하는 단어로 다른 의미로 '천재'를 뜻하기도 한다.

[[img4 ]]- 엔씨소프트와 '러브비트' 서비스 계약을 맺었을 때 놀라기도 했다. 엔씨는 하드코어한 남성 위주의 게이머층이 분포한 곳이라 리듬액션 게임과는 거리가 멀다는 판단에서다.
▶그러한 지적이 없었던 것은 아니었지만 솔직히 우리는 처음부터 엔씨만 염두해 뒀었다. 엔씨랑 먼저 컨택을 했는데 결론이 나기 전에 다른 업체를 만나는 것은 뭔가 옳지 않다는 느낌이었다. 시간이 오래 걸리긴 했지만 결국 이렇게 엔씨와 서비스 계약을 성사시켰고 상용서비스 1주년까지 오게 됐다.

- 게이머 성별 비중은 어떠한가?
▶6대 4로 여성 게이머가 더 많다. 몰랐는데 엔씨에 생각보다 많은 여성 유저층이 존재하더라. 이것이 선순환 구조를 만든 것 같다. 초기 플레이엔씨의 여성 이용자들 덕에 남성 이용자들이 유입되고 다시 일반 여성 이용자들을 플레이엔씨 이용자층으로 끌어들이는 그런 효과 말이다. 올해 여름방학을 기점으로 이용자들이 계속 늘고 있어 내부에서도 기대가 크다.

- 게이머들의 성향은?
▶보통 신곡을 들으러 많이들 온다. 듣기만 하면 재미가 없으니깐 게임을 통해 음악도 배우고 커뮤니티도 형성하는 것이다. 따라서 우리는 커뮤니티를 강화할 수 있는 콘텐츠에 주력을 많이 하고 있다.



◆ 똑같은 리듬액션 게임, 그러나 추구하는 바는 다르다

- 시장에 많은 리듬액션 게임이 있다. '러브비트'가 추구하는 차별성은 무엇인가?
▶우리는 내부적으로 '핵심가치'라는 말을 사용하는데, 이것은 바로 쉽게 음악을 즐길 수 있도록 한다는 것이다. 게임성은 주관적인 것이라 키노트 대로만 정확히 치는 것을 좋아하는 게이머들도 있을 수 있다. 하지만 우리는 리듬감을 추구하돼 이것이 게임 플레이를 어렵게 만드는 요소가 되지 않도록 해왔고 앞으로 그렇게 해 나갈 예정이다.

- 리듬액션에서 성공하려면 여심(女心)을 훔쳐라는 말이 있다.
▶일견 맞는 말이기도 하고 많은 게임들이 이를 표방하고 있다. 우리도 이를 중시 여기지만 그렇다고 최우선 가치는 아니다. 앞에서 말한 접근성과 커뮤니티가 제일 중요시 한다. 그 때문인지 연령층이 10대 비율이 높고 게임 내에서 이야기하는 것을 좋아하는 특징을 보인다. 얼핏 유사해 보이지만 리듬감을 중요 여기거나 게임 아이템에 치중하는 등 게임마다 추구하는 모습이 다르다.

- 티쓰리가 조만간 공개할 '오디션2'에 대한 생각은?
▶개인적으로 기대를 많이 한다. 노하우가 있으니 대단한 게임이 나올 것 같기도 하다. 하지만 우리의 경쟁상대는 아니다는 판단이다. 이는 앞에서 설명한 추구하는 가치나 게임이 가진 특성이 다르기 때문이다.



◆ 상용 서비스 1년 아직 갈 길은 멀다

- 어떤 계획들을 가지고 있나?
▶'러브비트'는 상용화 1년 밖에 안된 게임이다. 우린 갈 길이 멀다. 더 많은 게임모드와 아이템을 추가해 즐길거리를 만들어야 한다. 가령 펫 기능이나 새로운 캐릭터, 커플들 끼리 할 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 게이머 검색도 우리가 커뮤니티 강화를 위해 추구하는 부분이기도 하다.

- 화상채팅 같은 기능도 있나?
▶없다. 초기에는 필요성이 언급되긴 했으나 요즘은 그 필요성을 못 느끼겠다. 사실 지금 화상채팅이 유행하는 것도 아니지 않은가. 그리고 개인적으로 게임은 게임으로 즐겨야 하는 것이지 사생활 영역으로 들어갈 필요는 없다고 본다. 친구와 게임상 친구는 차이가 있는 만큼 가상공간에서의 삶은 가상공간에 머물러야 한다는 것이 개인적인 철칙이기도 하다. 하지만 만약 중국 서비스에서는 그러한 수요가 있다면 고려해 볼 용의는 있다.

- '러브비트'에 거는 기대나 목표는?
▶리듬액션게임이 많아 보이지만 타 장르에 비해 차지하는 점유율은 낮은 상황이다. 일차적으로 동일 장르 내에서 '러브비트'의 점유율을 올리고 나아가 리듬액션게임 장르 점유율 상승에도 기여하고 싶은 바람이다.

- 마지막으로 하고 싶은 말을 해 달라.
▶지금까지 올 수 있었던 것도 다 게이머들의 아낌없는 관심 덕분이다. 지금까지 온 길보다 앞으로 가야할 길이 더 멀다. 지치지 않고 꾸준하게 즐길거리를 추가할 것이니 지금처럼 변함없는 관심과 사랑을 부탁한다.

곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr


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