'블소'는 '아이온'의 뒤를 잇는 엔씨소프트 대작 MMORPG라는 점에서 개발 초기부터 이목이 집중된 게임. 엔씨소프트가 최초 시도하는 무협게임이라는 점도 이 게임에 대한 관심을 증폭시키고 있다.

- 경공(빨리 달리기)이 모든 캐릭터가 쓸 수 있게 된 이유는 뭔가?
▶월드에서 특정 캐릭터가 사용할 수 있는 부가적인 스킬이었는데, 공개하고 나니 반응이 너무 좋더라. 현재 개발모토는 누구든 어디에서든 쓸 수 있는 스킬로 제작 중이다.
- 시작하게 된 계기, 향후 반향, '아이온' 경쟁과의 소감은?
▶처음 시작은 다른 것을 만들고 싶다는 욕심 때문이었다. 어려서부터 무협을 좋아해 무협장르를 시도하면 재미있는 것을 많이 추가할 수 있다고 판단했다. 지금처럼 규모가 커질 수 있었던 것도 장르 특성이 많이 작용한 것으로 보인다.
개발 본부장으로 '아이온' 개발에도 관여를 했기에 입장이 미묘하다. 가장 중요한 것은 엔씨 내에서 경쟁을 한다는 측면 보다는 새롭게 출시되는 게임이 업계에 어떤 긍정적인 영향을 미치는가에 초점을 맞추고 있다.
- '블레이드앤소울'이 무협적인 부분이 탈피하겠다고 했다. 한국적인 요소도 소개해 달라
▶어려운 질문이다. 무협이 부족하다는 평도 있다. 한국적인 부분도 많이 들어있지만 꼭 특정 국가에 얶매일 필요는 없다고 본다. 동양의 모든 것들을 반영하려고 한다. 다만 한국적인 것들을 반영할 때는 자세 자체가 다르다. 조심스럽고 신중하게 고려한다. 동영상에서는 이러한 부분들이 잘 표현됐다고는 생각지 않지만, 향후 공개할 내용들이 더 많기에 지켜봐 줬음 좋겠다.
- 무협 장르가 표현의 자유도가 높다고 했는데, 어떤 부분이 그러한가?
- 퀄리티가 높더라. PC 요구사양이 고사양이지 않나? 공성전에 대한 계획도 있나?
▶생각하는 것 만큼 피씨 요구사양은 낮을 것이다. 영상도 고화질로 제작된 것이 아니다. 리니지2와 같은 공성전은 아직 도입할 계획이 없다.
- 타겟팅은 1대1를 기존으로 지원하나?
▶관련 질문을 많이 받는데 타겟팅이 왜 중요한 것인지는 잘 모르겠다. 기술적인 시스템 보다는 게임 본질의 재미를 주는 것이 중요하다고 본다. 동영상 후반에 보면 '마운트'(상대에게 올라타 공격하는 것) 하는 상대를 다른 캐릭터가 멀리 던져버리는 장면이 나온다. 공중에 뜬 상대를 제3자가 장풍으로 날려버리는 장면도 나오는데, 이런 부분 개발이 사실 힘든 것이다. 맞는 사람, 때리는 사람 등 경우의 수가 너무 많아지기 때문이다.
- '아이온'에도 공중 콤보가 있고 단순히 키만 누르면 공격이 된다. 이러한 것과 달리 이를 커맨드로 풀거나 액션 게임처럼 별도 커맨드를 입력해 공격하는 것을 기대하는데?
▶다대다 격투게임을 만드는 것이 아닌가 하는 내부 고민도 있다. 격투게임은 일대일 대결을 전제로 제작되기에 다양한 커맨드를 입력할 수 있게 할 수 있지만 '블레이드앤소울'(블소)은 다르다. 다양한 변수가 있고 격투게임 수준은 아니지만 적절하게 반영할 수 있도록 할 계획이다.
- 무협작가를 영입해 시나리오 작업 중인가?
▶공모를 했고 채용한 상태다. 스타 작가는 아니지만 영화나 드라마 시나리오를 쓰는 전문 작가다.
- 낚시와 탈 것이 동영상에 보이던데, 생활 스킬도 있나?
▶게임을 만들다 보니 점점 규모가 커진다. 호수를 넣었더니 낚시를 하면 좋겠다 싶어 낚시를 넣었고, 들판에 말을 풀어놓았더니 타고 싶더라(웃음). 월드를 만들다 보니 자연발생적으로 추가되는 부분들이 많다. 중국이 배경에 들어가니 '요리'도 넣고 싶다. 직업스킬은 구현이 될 것이다.
- 윈도우7이 출시됐는데 구동은 되나?
▶엔씨 게임은 윈도우7에서 다 구동되는 것으로 알고 있다. '블소'는 개발과정에도 이를 반영하고 있어 문제는 없을 것으로 본다. 공개된 동영상도 윈도우7에서 제작된 것이다.
- 캐릭터 커스터마이징도 지원하나?
▶캐릭터에 대한 게이머들의 선호도가 높기에 현재는 지원하지 않을 예정이다.
- '아이온' 성공이 부담이 될 법도 하다
▶내부에서도 많은 게임들이 만들어지고 있다. 이것이 '이 게임 다음은 이거'식의 출시가 쉽지 않다. 결과론적으로 아이온 뒤에 나왔고 아이온이 잘 돼서 좋지만 아이온 성공을 잇기 위해 '블소'가 제작된 것은 아니라고 본다. 일정대로 만드는 것이고 이것이 회사차원에서 전략적으로 공개되는 것일 뿐이다.
- 최종적으로 보여주고픈 콘텐츠는 무엇인가?
▶'리니지' 시리즈와 '아이온'에서도 공성전을 구현했는데 이것이 최종적인 것인지는 잘 모르겠다. 만들긴 만들어야 하겠는데 여전히 고민 중이다.
- 서비스 일정 구체적으로 알려달라.
▶분명히 말할 수 있는 것은 내년 중으로 비공개테스트를 시작한다는 것 뿐이다.
- 영상에서는 상당히 높이 점프를 하더라. 구현이 된 부분인가?
▶노력을 하는 부분인데 가시적인 성과도 나오고 있다. 고민은 많다. 기술적으로 구현이 가능해도 맵 디자인과 전투에 있어서도 걸림돌이 될 가능성도 충분하기 때문이다. '툼레이더'와 비슷한 게임을 만드는 것이 아닌지 걱정도 된다. 테스트를 진행하면서 적절히 조절해 나갈 예정이다.
- 오늘 공개된 클래스는 몇 개?
▶전사, 검사, 역사, 기공사 등 4개다. 이외에 2~4개 캐릭터를 개발 중인데 선택해서 내보낼 것 같다. 판타지 게임에 역할에 비교하면 역사가 탱커 역할을 할 것이다.
- 총을 사용하는 캐릭터를 봤는데 원거리 캐릭터와의 밸런스 조절이 어렵겠더라.
▶'블소'에 있어 거리를 줄이거나 만드는 것은 쉽다. 대쉬와 끌어들이는 스킬, 밀어내는 기술 등 다양한 기술이 존재하기에 원거리와 근거리 간의 밸런스는 크지 않을 것으로 본다.
- 목표는 무엇?
▶개발자로서 하고 싶은 것이 있다. '리니지' 때는 3D 게임을 만들고 싶었다. '리니지2' 때는 자유시점을 꼭 도입하고 싶었다. 지금은 믿기 힘들겠지만 내부에서 반대가 너무 심했다. '리니지2' 때는 '마운트' 스킬을 꼭 만들고 싶었다. 그래서 '블소'에 우겨 넣은 것이 이것이다. 개발자로서 좋은 콘텐츠를 만들어 많은 사람들에게 즐거움을 주는 것이 내가 가지고 있는 소명이다.
- 지스타 처녀 출전을 앞두고 출사표는?
▶엔씨가 기존 MMORPG로 많은 것을 이뤄냈던 것처럼 이 길에 '블소'도 동참하고 싶다.
정리=곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr
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