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[게임&북] 컴퓨터 게임의 일반문법 - 박상우

게임과 게임업계에 관심이 있는 사람들을 위한 게임학개론서
게임평론가 박상우가 알기 쉽게 설명하는 게임의 의미 구조


게임은 무엇인가. 일반 게이머는 물론이고 게임업계 종사자들도 이 질문에 쉽게 대답하기 어려울 것이다. 게임을 열심히 즐기고 만드느라 바쁘고, 게임이 주는 재미에만 주목한 나머지 다른 생각을 할 겨를이 없었던 한국의 게이머들과 업계 종사자들은 게임이 과연 무엇인지 진지하게 고민해볼 기회가 많지 않다.

[게임&북] 컴퓨터 게임의 일반문법 - 박상우

게임평론가 박상우가 들고 나온 신간 '컴퓨터 게임의 일반문법'(커뮤니케이션북스)은 그래서 더욱 반갑다. 누구보다 많은 게임을 직접 플레이해봤으며, 누구보다 게임에 대한 학문적 연구에 많은 시간을 쏟아부은 그가 내놓은 3번째 게임관련 서적인 '컴퓨터 게임의 일반문법'은 우리가 즐기고 만들기에만 급급해 신경을 쓰지 못했던 게임이란 무엇이냐는 근원적인 질문에 대한 해답을 제시한다.

박상우는 서문을 통해 '컴퓨터 게임의 일반문법'을 사랑하는 여인(게임)에게 보내는 연서라고 표현한다. 박상우는 그녀(게임)에 대해 아는 것은 많지 않다는 사실 앞에서 좌절하고, 이미 그녀를 향해 보내진 수많은 연서들을 질투하며 스스로 게임을 향한 한통의 편지를 완성했다고 말한다.
박상우는 게임의 주위를 돌며 사회·문화적 환경만을 분석하는데 머물던 기존의 게임 연구를 벗어나 게임에 대한 구체적인 텍스트 분석을 통해 게임이 지닌 고유의 '내적 의미 생산 구조'를 분석하고 있다. 그는 게임과 놀이의 관계, 게이머의 위상, 게임의 존재 방식, 게임의 의미 생산 양식 등 다양한 각도에서 지금까지와는 다른 고유한 내러티브 양식으로 게임을 해석한다.

박상우는 '컴퓨터 게임의 일반문법'이 자칫 어렵고 멀게만 다가올 수 있는 이론서로 전락하지 않게 하기 위해 '테트리스'나 '스페이스 인베이더'와 같은 고전게임에서부터 '파이널판타지 10', '댄스댄스 레볼루션' 등 21세기를 살아가는 국내 게이머들에게 친숙한 게임들을 예로 들며 독자들의 이해를 돕고 있다.

박상우는 PC 패키지 게임부터 콘솔 및 아케이드게임, 온라인게임에 이르기까지 다양한 플랫폼과 여러 장르로 실존하는 수많은 게임(이 책에 등장하는 게임을 모두 플레이해본 인물은 대한민국에 박상우 외에는 없겠지만)을 예로 들어 게임의 구조를 분석하고 게임이 주는 재미에 대한 공식을 이끌어낸다.
[게임&북] 컴퓨터 게임의 일반문법 - 박상우

박상우는 그보다 앞서 게임을 연구한 학자들의 이론 또한 다양하게 소개하고 그들의 생각과 구별되는 그만의 이론을 제시하는 것은 물론이고, 한 걸음 더 나아가 새로운 시각에서 게임을 규정하고 박상우만의 일반론을 제시한다.

이미 게임에 대해서는 누구보다 많은 것을 아는 인물로 평가받는 박상우는 게임에 대해 더 많이 알고 더 깊이 이해하기 위해 이번 책을 썼다. 게임업계 종사자는 물론이고 일반 게이머들이나 게임업계 진출을 고민하고 있는 학생들에게도 적지 않은 도움이 될 것이다. '컴퓨터 게임의 일반문법'을 정독한 독자들은 적어도 게임이 뭐냐는 질문에 대해 대답할 말을 찾지 못해 진땀을 흘리는 일을 더 이상 경험하지 않아도 될 것이다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr

◆지은이 소개

'게임을 참 좋아하는 사람'으로 기억되기를 바라는 박상우. 연세대학교 경제학과를 거쳐 고려대학교에서 경제학 석사, 영상 문화학 협동 과정 박사 과정을 수료했다. 게임평론가로 '씨네21', '디지털 타임스' 등 각종 잡지와 신문에 게임 관련 칼럼을 연재하고, 학교에서 게임의 문화적 의미들에 대해 강의하는 한편, 컴퓨터 게임 제작과 퍼블리싱 관련 기업 컨설팅에도 참여하고 있다. 게임 산업 발전에 기여한 공로를 인정받아 소프트웨어 산업 발전 유공자로 정보통신부 장관 표창을 받기도 했다. 게임에 학문적으로 접근하기 위한 공동 노력의 장으로서 게임문화연구회(www.gamestudy.org)를 조직, 활동 중이다. 옮긴 책으로 '미셸 푸꼬의 과학적 이성의 고고학'(공역, 1999)이 있고, 지은 책은 '게임, 세계를 혁명하는 힘'(2000), '게임이 말을 걸어올 때'(2005) 등이 있다. 현재는 컴퓨터 게임의 미적 경험을 체계적으로 분석하고자 연구 중이다.


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