![[E3 2010] 넥슨아메리카 다니엘 김 대표 "북미 시장 온라인게임 통한다"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=201006151313540028360dgame_1.jpg&nmt=26)
북미 시장은 전통적으로 콘솔시장이 강세를 보이는 시장이다. 온라인게임들에 대한 소식이 간간히 들려오지만 콘솔게임들에 비하며 미미한 수준이다. 미국 LA에서 개최되는 세계 최대 게임쇼 E3 출품작 수만 살펴봐도 온라인게임과 콘솔게임 숫자를 비교하는 것 자체가 무의미할 정도로 콘솔게임이 압도적으로 많다.
"지난해 북미 콘솔게임 시장 성장율은 -26% 였습니다. 지금껏 콘솔게임 시장의 성장율이 이처럼 큰 폭으로 떨어진 것은 찾아보기 힘들 정도로 이례적입니다. 주목할만한 점은 넥슨아메리카의 지난해 1분기 매출이 전년 동기대비 온라인게임 시장 성장률이 28% 늘었다는 점입니다. 콘솔게임 게이머들이 온라인게임 게이머로 변모하고 있다고 볼 수 있습니다."
다니엘 김 대표가 북미 시장에 온라인게임이 통할 수 있다고 주장하는 가장 큰 이유는 인터넷과 함께 성장해온 세대가 주요 소비자 층으로 등장하고 있기 때문이다. 온라인게임이 본격적으로 나타나기 시작한 지난 1998년에 태어난 세대들이 어느새 13살이 돼 온라인게임을 소비할 수 있는 소비자가 됐다는 이야기다.
"넥슨 게임의 소비층은 13세부터 입니다. 주 소비층은 17세 정도지만 13세부터 회원가입을 하고 게임을 즐깁니다. 태어나면서부터 인터넷과 함께 살아온 세대들이 벌써 온라인게임을 소비할 수 있는 나이가 됐다는 점은 의미가 큽니다. 얼마 지나지 않아 온라인게임 성장세가 눈에 띄게 늘어날 것입니다. 넥슨아메리카가 E3 게임쇼에 출품한 것도 그런 맥락 중 하나라고 볼 수 있겠죠."
인터넷 세대들의 등장 외에도 북미 시장의 네트워크 인프라가 좋아지고 있다는 점 역시 온라인게임 시장의 성장 가능성을 높이고 있다. 북미 시장의 네트워크 인프라는 한국에 비해 상당히 뒤떨어져 있었다. 이런 인프라 문제도 온라인게임이 성공하기 힘든 풍토를 만들었던 것이 사실. 하지만 다니엘 김 대표는 네트워크 인프라도 계속 좋아지고 있다고 강조했다.
"넥슨이 처음 북미에 온라인게임을 선보였던 1998년에 가장 큰 난관이 열악한 네트워크 환경 이었습니다. 온라인게임을 제대로 서비스할 수 있는 수준이 아니었습니다. 대부분이 모뎀을 사용해 인터넷을 할때였으니까요. 하지만 '메이플스토리'를 서비스하면서 북미 시장의 네트워크 환경이 나아지고 있다는 것을 느꼈습니다. 특히 지난 2~3년간 급속도로 발전하고 있습니다. 한국과는 비교하기 힘들지만 북미 인터넷 사용자의 68%가 하이스피드 인터넷을 사용합니다."
"E3를 시작으로 넥슨아메리카의 북미시장 공략은 더욱 가속화될 것입니다. 올해 북미에 공개되는 넥슨아메리카의 온라인게임들은 콘솔게임에 절대 뒤쳐지지 않는 우수한 작품들입니다. 이미 정식 서비스를 시작한 던전파이터 온라인도 만족할만한 성과를 내고 있습니다. 좋은 소식을 한국에 들려드릴 수 있도록 열심히 할테니 많은 관심 부탁드립니다."
jjoony@dailygame.co.kr




























