'라그나로크2'는 지난 2007년 시범 서비스를 시작해 동시 접속자 수 약 7만명을 넘어서며 큰 인기를 누리던 게임이다. 서비스 초반 흥행 돌풍을 일으켰지만 이내 서버 문제와 각종 버그로 인해 게이머들의 외면을 받아 지난 3년간 게이머들 기억속에서 잊혀진 게임이 됐다.
"라그나로크는 지금의 그라비티를 있게 해준 상징적인 게임입니다. 그 라그나로크의 후속작인 라그나로크2를 저렇게 방치한다는 것은 있을 수 없는 일입니다. 앞으로도 라그나로크라는 아이피를 버릴 것이 아니기 때문에 라그나로크2의 리뉴얼을 무조건 진행해야 하는 프로젝트였습니다. 엄청난 성공이 아니더라도 최소한 게이머들이 게임을 재밌게 즐길 수 있을 정도로는 만들어놔야 한다는 의무감이 있었습니다."
기존 '라그나로크2'가 게이머들의 선택을 받지 못했던 이유를 전 이사는 크게 두가지로 설명한다. 첫째는 가장 기본이 되는 서버 안정성이 부족했기 때문에. 두번재는 전작의 제대로 계승하지 못했기 때문이다. 당연히 이번 리뉴얼 '라그나로크2'에는 위의 두가지를 가장 우선적으로 신경 썼다.
"가장 큰 문제는 서버 안정성이었다고 봅니다. 사실상 미완성된 게임을 내놓은 것이나 마찬가지였습니다. 그래서 이번에는 1차 비공개 테스트부터 서버 안정성 검증에 나설 예정입니다. 대규모로 비공개 테스트를 진행해 실제로 서버에서 얼마나 많은 게이머를 받을 수 있는가, 시작 지역에서의 문제는 없는가 등을 집중 점검할 예정입니다."
"콘텐츠 적인 면을 본다면 기존 라그나로크2와 리뉴얼 라그나로크2는 완전히 다른 게임이라고 봐도 무방할 정도입니다. 일단 그래픽적인, 외향적인 부분이 싹 변했습니다. 라그나로크2의 가장 큰 특징이던 무기 성장 시스템도 리뉴얼 버전에는 없습니다. 전작처럼 소드맨, 매지션 등 직업으로 구분될 것입니다. 전작의 시스템을 계승, 발전시켜 라그나로크의 향수를 라그나로크2에서 느낄 수 있도록 개발했습니다. 당연히 전작과 큰 연관성이 없던 기존 라그나로크2의 스토리라인도 완전 수정을 거쳐 전작을 계승했습니다."
전진수 이사는 전작을 계승, 발전 시켰다는 말을 가장 강조했다. 그만큼 기존 '라그나로크2' 게이머들의 가장 큰 불만이 전작과의 연관성이 많이 부족하다는 점이었기 때문이다. 그렇다고 전진수 이사의 '라그나로크2'가 단순히 '라그나로크'의 3D화는 아니다. 전 이사는 "가장 중요한 것은 전작 게이머들에게 향수를 불러일으키면서도 신규 게이머들에게 적합한 콘텐츠들을 추가하는 것"이라고 말한다.
"성공한 전작이 있다는 것은 후속작을 개발하는 개발자 입장에서 부담감을 가지지 않을 수 없는 일입니다. 그러나 아무리 잘 만든 전작이라도 개발자 입장에서 보면 전작의 허점이 보입니다. 그 허점을 메우다보면 전작의 장점을 잃어버리는 경우가 발생할 수 있습니다. 즉 새로운 게임을 만들고 싶어하는 욕구가 전작의 색을 잃은 후속작을 만들어 내는 것입니다. 결국 성공한 게임의 후속작의 성공 여부는 전작을 계승, 발전 시키면서 얼마나 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있으냐에 달렸습니다. 그 스탠스를 잘 유지해야 1보다 나은 2가 탄생할 수 있다고 봅니다."
전진수 이사는 '라그나로크2'가 초반부터 엄청난 흥행몰이에 성공할 것이라고는 생각지 않는다. 약간은 겸손한 표현일 수 있겠지만 시범 서비스 초반 동시 접속자 수 2만명 수준이면 대성공일 것이라고 공공연하게 말할 정도다. 그럼에도 이번에 '라그나로크2' 리뉴얼 발표 이후 게이머들의 엄청난 관심은 게임 개발팀을 고무적으로 만들 수밖에 없었다.
"리뉴얼 발표 이후 라그나로크2에 거는 게이머들의 기대가 우리 생각보다 훨씬 크다는 점을 깨달았습니다. 이미 한번 망가진 게임이기 때문에 리뉴얼 발표를 할때 걱정을 많이 했는데 게이머들의 반응이 대부분 호의적이었습니다. 성공했으면 좋겠다, 다시한번 라그나로크의 감동을 느껴보고 싶다는 등의 반응에 개발팀도 힘을 얻고 있습니다. 게이머들이 이렇게 많은 관심을 가져주시는만큼 더 잘 만들어서 오픈해야 한다는 부담감도 없지 않습니다. 고무감 + 부담감 이라고나 할까요(웃음)."
'라그나로크2'는 그라비티 회사의 사운이 달린 게임이라고 해도 과언이 아니다. 전 이사도 '라그나로크2'가 잘되야 준비중인 신규 프로젝트도 제대로 론칭할 수 있고 개발업체로서의 그라비티 명성을 다시 되찾을 수 있다고 강조한다. 사실상 '라그나로크' 이후 그라비티의 이름을 알릴만한 게임이 없었기 때문에 '라그나로크2'까지 성공하지 못하면 사실상 그라비티의 명맥이 끊길 가능성이 높다.
"부정할 수 없는 사실입니다. 라그나로크 성공이후 내부 프로젝트들이 많이 실패했습니다. 문제점들도 많이 드러났습니다. 이제 그런 문제들을 해결하고 라그나로크2를 제대로 론칭한다면 더 큰 것들을 볼 수 있을 것입니다. 내부적으로 준비하고 있는 2~3년, 4~5년 정도의 프로젝트들도 안정적으로 돌아갈 수 있을 것이라 봅니다. 그만큼 라그나로크2가 회사에 주는 의미는 매우 큽니다."
매우 중요한 프로젝트인 만큼 전진수 이사는 급하게 서두를 생각은 없다. 한발씩 전진하다보면 원하는 바를 이룰 수 있을 것이라고 말한다. 처음에는 부족한 게임이더라도 게이머들과의 소통을 통해 게이머들이 원하는 것을 만들어가는 것이 온라인게임이 성공하는 가장 확실한 방법임을 이미 알고 있기 때문이다.
"처음부터 숫자에 연연하지 않겠습니다. 가장 중요한 것은 서비스 퀄리티를 보장할 수 있어야 하는 것이고 우리가 제대로 서비스할 수 있다면 게이머들이 찾아줄 것이라고 봅니다. 라그나로크2 뿐만 아니라 어떤 게임도 정지돼 있다면 그것은 온라인게임이 아닙니다. 온라인게임은 게이머들이 원하는 트렌드, 방향을 따라가야 합니다. 모든 게이머들을 100% 만족시킬수는 없지만 게이머들이 원하는 것들을 하나씩 따라가다보면 자연히 원하는 목적에 도달할 것이라고 봅니다."
jjoony@dailygame.co.kr




























