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이민우 와이디 본부장 "오디션2 성공비법 3가지"

[데일리게임 곽경배 기자]

"오디션2는 반드시 성공합니다."
티쓰리엔터테인먼트 김기영 대표를 비롯해 많은 관계자들이 '오디션2'를 내놓으며 던진 일성이다. 기대와 바람을 담은 선언적인 말처럼 보이지만 퍼블리셔인 와이디온라인 이민우 운영본부장을 만나면 단순한 목표가 아니다. 현실로 눈에 잡힐 듯 다가온다.

철저한 준비로 성공 가능성을 어필하는 이 본부장의 말은 그만큼 설득력이 있다. '그럴 수도 있겠다'는 느낌은 '성공하겠는데'라는 확신으로 바뀐다. 이 본부장의 역할은 시장 동향을 제일 먼저 수집해 이를 데이터화 하는 것.

이 본부장은 '오디션2' 성공비법을 3가지로 압축했다. 바로 뛰어난 게임성과 긍정적인 시장상황, 적극적인 협업이다.
◆ 첫째, '오디션2' 자체

"오디션2는 준비된 게임입니다. 개발이 지연된만큼 콘텐츠가 더 풍성해졌고 성공적으로 상용서비스에 안착했습니다."

개발이 2년이나 연기된 '오디션2'는 시범서비스 일주일만에 상용서비스에 돌입했다. 빠른 상용화가 최근 트렌드이지만 일주일은 너무 짧은 기간인데도 오디션2는 상용화 이후 성적이 더 좋아졌다고 한다. 동시접속자수, 매출도 가파르게 상승 중이다. 상용화 이후 이용자가 이탈하는 타 게임과는 다른 모습이다.

전작인 '오디션'이 클럽에서 춤추고 즐기는 것에 촛점을 맞췄다면, '오디션2'는 그 이후의 생활을 강조하고 있다. 채팅방에서 대화도 하고 다양한 놀이를 즐기고, 휴대폰으로 문자를 보내 같이 쇼핑도 가는 등 실제 일상이 게임 속에서도 자연스럽게 녹아있다.


예를들어 패션잡지를 바탕으로 만든 다양한 치장 아이템은 꾸미기 욕구를 자극한다. 상용화로 추가된 아이템만 1500종에 달한다. 악세서리 등 꾸미기 아이템 종류도 늘어 자신만의 개성을 살릴 수 있도록 했다. 일주일 만에 성공 여부를 논하기는 이르지만 정해진 시나리오 대로 매출이 상승하고 있다는 설명이다.

그렇다고 본질인 '춤추기'를 등한시 한 것도 아니다. 게임모드 14종에 신곡 위주의 음원이 407개가 삽입됐다. 한 마디로 놀거리 많다. 주 단위로 음원을 추가하고 월 단위로 치장 아이템을, 3개월 단위로 새로운 모드를 추가할 예정이어서 콘텐츠 부족으로 이용자가 떠나는 일은 없을 것으로 보인다.

◆ 둘째, 객관적 데이터를 통한 계획 수립

오디션2를 서비스하며 와이디온라인은 게임 서비스를 시작하면서 서비스와 상용화 시점, 업데이트 계획 등 구체적인 계획을 더욱 세분화 시켰다. 전작의 성공 사례를 바탕으로 더 구체적이고 체계화 된 계획을 세운 것. 시범서비스 일주일 만에 상용서비스로 전환한 점도 상용화 이후 사용자가 더 늘어났다는 전작의 데이터 덕분이다. 그리고 그 결과는 적중했다.

이 본부장은 데이터를 통한 합리적인 의사결정의 중요성을 강조했다. 운영팀과 QA팀에서 게임에 대한 문제를 파악해 개발조직을 서포트 하고, 시장흐름 동향을 분석해 미래를 예측하는 것이 게임의 성공 가능성을 높혔다는 설명이다.

이 본부장은 "'나만 믿고 따라와' 혹은 '무조건 성공해'라는 식의 독단적인 의사결정이 이뤄지는데, 경쟁이 더 치열해질수록 게임과 시장에 대한 객관적 평가가 반드시 이뤄지고 계획을 수립해야 한다"고 강조했다.


◆ 셋째, 와이디-티쓰리의 긴밀한 협조

와이디온라인과 티쓰리엔터테인먼트는 전작에 이어 '오디션2'에서도 퍼블리셔와 개발업체로 호흡을 맞추고 있다. 최근 들어 두 회사는 '오디션2' 성공이라는 공동목표를 위해 그 어느 때보다 더욱 끈끈한 관계를 맺고있다.

두 회사 모두 매출하락에 따른 터닝포인트가 필요한 시점이다. 와이디의 '패온라인'은 시장 안착에 실패했고, 티쓰리는 개발지연으로 적자폭이 커지고 있다. '오디션2'의 실패는 두 회사 모두에게 치명타가 될 수 있다.

이 본부장은 김지택 '오디션2' 개발총괄을 자주 만나 서로의 의견을 교환한다. 최근에는 꾸미기 아이템 외에 다른 상용모델의 도입을 고민하고 있다.


"자주 만나서 의견을 나누다 보면 기발한 생각들이 나와요. 예를 들어 MMORPG에 있는 아이템 강화를 도입해, 인챈트된 장갑에 이펙트를 추가해 안무를 더 돋보이게 하는 건 어떨까 하는 식으로 말이죠."

'얼마를 벌자'식이 아닌 줄어든 리듬액션 장르의 파이를 키우기 위한 고민들도 같이 한다고. 자가잠식에 대한 우려가 커지고 있지만 이에 대한 해결책도 어느정도 마련해 둔 상태라 큰 걱정은 없다는 설명이다.

'오디션2'의 성공 가능성을 높이는 세 번째는 같은 목표를 향해 힘을 합치는 퍼블리셔와 개발사의 긴밀한 관계에 있었다.

◆ 카레이서가 될 뻔한 개발자

이민우 본부장의 이력은 특이하다. 조용 조용하게 말하는 겉모습과 달리 모험과 도전을 즐긴다. '패온라인'이 실패가 기정사실화 된 시점에 NHN에서 이직하면서 심리적 부담이 심했을 법도 한데 "충분히 즐겼다"고 말했다.

이민우 본부장이 게임업계와 연을 맺은 것은 2000년이다. 연세대 기계공학과를 졸업한 이 본부장은 컴퓨터를 유독 좋아했다. 마이크로소프트(이하 MS)에서 오피스 프로그램을 개발하면서도 마음 한 구석에는 게임개발의 열정이 있었다.

게임업계와의 인연은 뜻하지 않게 찾아왔다. 아는 지인의 소개로 김범수 전 한게임 대표를 만나게 된 것. 그렇게 한게임 창립멤버로 일하다가 네이버와 한게임이 통합되면서 회사를 나왔다.

"당시 한게임은 매우 진취적이었어요. 지금 활발히 연구되고 있는 유무선 통합 게임을 10년 전에 만들려고 했으니깐요."

한게임을 나온 뒤는 방황했다. 뭘할까 고민도 많았다고. '이왕 이렇게 된 거 좋아하는 거 하자'며 무작정 용인 카레이싱 경기장으로 갔다. 대학 때부터 컴퓨터 다음으로 좋아하는 것이 자동자였다.


"좋아하는 자동차 고치며 모터숍 같은 걸 해도 먹고 살 수 있다고 판단했죠. 그런데 MS가 엑스박스360 국내사업을 위해 조직을 셋팅하면서 다시 MS에서 인연을 이어갔습니다."

이후 NHN으로 자리를 옮겼다가 지금의 와이디로 왔다. 이직을 하면서 부인에게 알리지 않아 재미난 에피소드를 겪기도 했다고.

"이직 앞두고 일주일 정도 놀고 있는데, 와이프가 왜 회사를 안간냐며 물어서 솔직히 말했죠. 관뒀다고. 난리인 거예요. 제가 워낙 여기저기 옮겨다니면서 안정이 되면 또 옮기고 하니 걱정됐겠죠. 뭐하는 회사냐 해서 '오디션' 만든 회사라고 말하니, 아는 회사라며 잘 다녀봐라라고 하더군요. 말 없이 이직하면 이혼사유 라던데 '오디션' 덕에 위기를 넘겠죠. 하하."

이민우 본부장의 목표는'사람을 중시하지만 데이터에는 엄격한 참모 조직'을 만드는 것. 오디션2는 그가 목표를 달성하기 위한 첫 발자국 이란다.

nonny@dailygame.co.kr


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