Daily e-sports

머큐리 개발팀, 차별화로 틈새시장 공략

[데일리게임 곽경배 기자]

4일 소노브이가 베일에 쌓였던 '프로젝트 머큐리'를 최초 공개했다. 카툰풍 그래픽을 선택한 이 게임은 실사를 지향해 온 기존 FPS게임과 확연한 차이를 띄고 있다. '광장'이라는 개념이 존재하고 시작부터 진영을 선택할 수 있다거나 게임 중 스킬을 사용하는 등 MMORPG 요소를 차용한 것이 오히려 FPS게임 보다 캐주얼 슈팅 게임처럼 보인다.
하지만 기존 FPS게임에서 볼 수 있었던 시스템은 다 존재하며 특히 기본이라 할 수 있는 '총쏘기'를 충실히 구현했다는 점에서 FPS게임이 아니라고도 할 수 없다.

분명한 것은 '머큐리'는 '헤드샷'으로 승패가 결정 나는 타 게임과는 확실히 다르다는 것이다. FPS게임이긴 한데, '순종' FPS는 아닌 '머큐리'에 기자들의 질문이 쏟아지는 것도 당연한 일. 기자간담회에서 나온 질문들을 정리했다.


◇왼쪽부터 플루토게임즈 김진산대표, 김성 PM, 조재용 AD, 진정훈 기획팀장.

- 향후 서비스 일정은?
▶비공개테스트(클로즈베타테스트, CBT) 콘텐츠 볼륨을 맞추고 있다. 사업적인 계획이 확정된 것은아니지만 내년 초 비공개테스트를 시작하고 중반기쯤 시범서비스(오픈베타, OBT)를 진행할 수 있을 것이다.

- 실력에 따라 이용자를 이어주는 매칭 시스템에 대해 더 설명해 달라.
▶일단 접속하면 처음 만나게 되는 '광장'은 채널로 구분이 된다. 여기서 게임을 하게 되면 모든 채널에 걸쳐서 실력이 비슷한 이용자를 찾아 주는 시스템이다. '마비노기영웅전'이나 '스타크래프트2'와 유사하다고 생각하면 이해가 빠를 것이다.

- 양 진영이 같은 캐릭터를 사용하기 때문에 적과 아군을 구분하기 어렵다.
▶모든 FPS게임이 가지고 있는 딜레마 중 하나다. 그런 부분을 상쇄시키기 위해 경찰과 갱단연합이라는 콘셉트로 접근했다. 갱단이나 경찰로 정해져 있기에 시나리오에 따라 게임을 진행하다 보면 몰입감도 생겨날 것이고 자연스럽게 적과 아군을 구분할 수 있을 것으로 본다.

- 캐릭터 속성이 잘 갖춰졌기에 향후 캐릭터를 추가하거나 밸런스 잡기가 어려워 보인다.
▶맞는 말이긴 하다. 밸런스를 잡는다는 것은 대단히 어려운 일이지만 캐릭터 추가의 여지는 남겨 뒀다. 디자인맵이 있어 새로운 캐릭터 추가를 할 수는 있다. 중요한 것은 사용자들의 요구다. 그러한 피드백이 있다면 캐릭터를 추가를 심각하게 고민할 것이다.

- 주타겟층이 라이트한 FPS이용자다. 하드코어 이용자들은 오피니언 리더로서 중요한 역할을 하는데 이들을 어떻게 포섭할 것인가?
▶목표로 하는 이용자층은 FPS를 어려워하는 이용자를 초반에 확보하기 위해 결정한 부분이다. 그렇다고 해서 하드코어 이용자층을 배제하겠다는 뜻은 아니다. 게임 내 클랜전 등 시스템은 하드코어 이용자들의 가치를 충분히 인정받도록 해 줄 것이다.

- 캐릭터 성장은 어떻게 되나?
▶EXP 경험치가 존재한다. 캐릭터 성장은 단순히 경험치를 얻어 계급이 승진하는 방식 외에도 머리 위 칭호를 달고 다니는 과업 시스템이 있다. 대보스전이 등장하는 PvE 캠페인은 시나리오를 알아간다는 외에도 아이템을 획득할 수 있어 PVP에 우위를 점할 수 있다.

- '페이퍼맨'이 생각난다. 현실감이 떨어진다는 부정적인 요소도 있다.
▶FPS가 현실감이 떨어진다는 것은 문제가 될 여지가 있다. 하지만 '머큐리'는 실사풍 FPS와 같은 전략을 통해 서비스를 할 게임이 아니다. '머큐리'가 줄 수 있는 초반 이펙트와 이용자들의 호기심을 자극해 게임 서비스를 차별화 할 것이다.

- 해외진출에 대한 계획
▶국내와 해외시장을 동시에 보고 만든 게임이다. 해외진출은 개발 스튜디오가 아닌 사업을 담당하는 소노브이에서 앞으로 공개하는 것이 맞다고 생각된다.

- FPS게임에서 광장시스템이 킬러콘텐츠가 될 수 있는가?
▶MMORPG에서 광장이 가지는 의미는 거래와 대화 등 커뮤니티의 장이다. 일반적인 FPS라면 그 의미가 없을 것이다. 하지만 '머큐리'는 MMORPG의 장점을 FPS에 접목시키려고 했다. 지령에 불과했던 FPS 미션을 퀘스트로 확장시키고 향후 트위터 같은 SNS를 도입해 커뮤니티를 강화해 나갈 것이다. '머큐리'에서 광장은 MMORPG의 그것과 같은 역할을 할 것으로 믿는다.

- '머큐리'의 상업적 성공 기준이 얼마냐?
▶구체적인 금액을 공개하기는 힘들다. 일단 목표를 이용자수를 기준으로 동시접속자수 1~2만명을 달성하는데 있다. 이후 이를 바탕으로 게임을 성장시키는 것이 중요하다.

- 파격을 배제한다는 콘셉트와 달리 비주얼 자체는 파격적이다.
▶파격의 배제는 게임 콘셉트고 비주얼과는 좀 다르면이 있다. 갱스터와 경찰과 대립도 일정부분 실험적이다. 대작으로 꼽히는 게임들과 경쟁을 해야 하는 구조였다면 주류를 이루는 비주얼 디자인을 따라갔을 것이다. 크게 봐서 국내 MMORPG 이용자들이 선호하는 비주얼이 아니라는 점은 공감을 하지만, FPS 비주얼로는 신선함을 줄 수 있을 것으로 본다. '서든어택'과 '스페셜포스' 등 밀리터리 FPS의 성공 이후 대다수 신작들이 실사풍의 밀리터리를 추구했다. 우리는 이러한 고착화를 깨고 싶었다. 그래픽 비호감이 게임의 완성도를 낮춘다고는 생각하지 않는다.

- 진영을 나눈 이유가 무엇인가? 커뮤니티의 장점은 있지만 인구 비율 등이 문제될 수 있다.
▶각 진영의 캠페인 시나리오가 준비돼 있다. 확연한 파이식별을 유도하겠다는 것이 목표였다. 인구 비율은 단일 전투서버 매칭 시스템을 통해서 많은 부분이 상쇄될 수 있을 것이다.

nonny@dailygame.co.kr

*관련기사
[[33004|차세대 FPS게임 '프로젝트 머큐리' 베일 벗다]]
[[33005|신작 FPS '프로젝트 머큐리'는 어떤 게임?]]
[[33007|소노브이 '슈퍼스타킹' 비즈니스모델 특허 획득]]
[[33016|[오분리뷰] 소노브이 - 프로젝트 머큐리]]
[[33042|머큐리 개발팀, 차별화로 틈새시장 공략]]
[[33015|소노브이 차세대 FPS '프로젝트 머큐리' 공개]]
[[33031|슈퍼스타킹 플레이 영상]]
[[33032|FPS게임 머큐리 영상]]
[[33033|베르카닉스 트레일러 영상]]


<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹