Daily e-sports

[엔씨 신작] MXM 김형진 총괄PD "내년 상용화 목표"

MMORPG 명가 엔씨소프트에서 새로운 게임을 선보인다. 바로 슈팅 액션 게임 'MXM'이다. 엔씨소프트가 '블레이드앤소울' 이후 2년 만에 선보이는 'MXM'은 스피디한 전투와 시원한 타격감으로 무장, 다양한 이용자층 공략에 나선다. 또 진서연, 크로메데와 같은 엔씨소프트의 다른 게임 캐릭터가 등장하는 등 이용자들은 'MXM'이 '엔씨소프트 올스타즈'와 같은 게임이 되지 않을까 기대하고 있다. 엔씨소프트의 신작 'MXM'에 대해 알아봤다. <편집자주>

*글 싣는 순서
[엔씨 신작] MXM, 베일 벗었다
[엔씨 신작] 슈팅 액션 'MXM'은 어떤 게임?
[엔씨 신작] MXM PVP 모드 소개 영상
[엔씨 신작] '깨알 디스?' MXM 속에 '김택진' 있네
[엔씨 신작] MXM 김형진 총괄PD "내년 상용화 목표"

김형진 총괄PD(왼쪽)와 이지호 기획팀장.
김형진 총괄PD(왼쪽)와 이지호 기획팀장.

엔씨소프트(대표 김택진)의 신작 '마스터엑스마스터'(MasterXMaster, 이하 MXM)가 1차 비공개 테스트를 앞두고 미디어를 대상으로 사전 공개됐다.

'MXM'은 지난 18일 첫 공개된 이후 이용자들의 폭발적인 관심을 받고 있다. 시원하고 빠른 액션에 캐주얼성을 가미한 다양한 게임 모드부터 진서연, 크로메데 등 엔씨소프트 대표작에 등장하는 캐릭터까지 엔씨소프트가 새롭게 선보일 'MXM'은 이용자들에게 신선한 재미를 줄 것으로 보인다.

엔씨소프트는 25일 판교 R&D센터에서 간담회를 열고, 질의응답 시간을 마련했다. 행사에는 김형진 총괄PD, 이지호 기획팀장이 자리했다. 아래는 인터뷰 전문.

Q 개발팀에 대한 소개를 부탁한다.
A 김형진=스튜디오 MBA는 'MXM'만 개발하는 조직이다. 기존 메탈블랙: 얼터너티브를 만들어왔던 인원과 새로 오신 분들로 구성돼 있다.
Q 원래 'MXM'은 MORPG로 알고 있었는데.
A 이지호=2013년 초 PVP 위주로 개발을 진행하면서 현재 형태까지 이르렀다. 태그 시스템도 이후 만들어진 것이다.

Q 캐릭터 규모는.
A 이지호=현재 16종의 캐릭터가 개발 돼 있다. 다른 캐릭터를 개발 중이며 적어도 30명은 넘어야 하지 않을까 생각한다.

Q 진서연, 크로메데가 들어있다. 타 엔씨소프트 게임 캐릭터 업데이트 예정은 없나.
A 김형진=외부에서 얘기하듯 'MXM'을 '엔씨 올스타즈'처럼 만들 계획은 아니다. 다양한 캐릭터가 등장하는 게임라고 생각해 주셨으면 좋겠다. 엔씨소프트 캐릭터들은 물론 콜레보레이션을 통해 다른 캐릭터를 넣을 생각도 하고 있다. 리니지 1, 2에 등장하는 캐릭터도 제작 중이니 기대해 달라.

Q e스포츠화 계획은 없나.
A 김형진=게임을 잘 만드는 것 자체가 우선. e스포츠를 하려면 준비해야할 게 굉장히 많다. 티탄의 유적에 한해서는 신경을 써서 개발을 하고 있다. 사용자 설정 모드에서 초보적인 관전모드를 만들어놨다. e스포츠를 생각하지 않는 것은 아니지만 게임을 재미있게 만드는 게 우선이라고 생각한다.

Q '리니지', '아이온', '블레이드앤소울'에서 인기를 끌었던 던전이 'MXM' 내에 구현되는지.
A 이지호='MXM' 개발팀에는 MMORPG를 만들었던 개발진이 다양하게 있다. 이용자들에게 유쾌한 경험을 주기 위해 다양한 던전을 업데이트 할 것이다. 언급하신 게임 내 던전을 'MXM'에 맞게 커스터마이징 할 예정이다.

Q PVP 콘텐츠로 1대다, 즉 난전 모드를 업데이트할 예정은 없나.
A 이지호=테스트를 해보고 판단해야 할 것 같다. 고민은 하고 있다.

Q 캐릭터 수집 재미를 강조했다. 차별화 요소는.
A 이지호=각 캐릭터마다 PVP를 일정 횟수 이상 플레이해야 열린다던가 하는 조건이 걸려있다. 다양한 방법을 논의하고 있다.

Q 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터의 밸런스 문제는 어떻게 보완할 생각인가.
A 이지호='MXM'에는 다양한 모드가 있다. 특정 룰에 따라 어떤 타입의 캐릭터가 무조건 센 상황은 나오지 않게끔 개발하고 있다.

Q 처음 게임을 접하는 이들에게는 조작이 어려울 듯 싶은데.
A 이지호=게임 완성도를 높이는 것에 주력한 터라 아직은 가이드가 많이 부족한 편이다. 옵션에서 조작 방법을 바꿀 수 있게끔 되어 있다. 테스트를 하면서 수정을 해나가야할 문제라고 본다.

[엔씨 신작] MXM 김형진 총괄PD "내년 상용화 목표"

Q 'MXM'은 사내에서 어떤 반응이었나.
A 김형진=지난주 사내 FGT를 진행했는데 이후 게시판에 '의외로 재미있네'라는 글이 굉장히 많았다. 엔씨소프트하면 MMORPG라는 인식이 외부에도 있지만 내부에도 있는 게 사실이다. 하지만 새로운 경험을 주고자하는 의지를 갖고 개발을 하고 있는 프로젝트다. 그런 노력이 내부에서도 설득이 되고 있지 않나 생각하고 있다.

Q 블리자드의 '히어로즈오브더스톰'과 맞대결을 피할 수 없을 것 같은데.
A 김형진=게임을 장르로 구분하는 게 필요하지만 만드는 사람 입장에서는 무의미하기도 하다. 이용자들의 스타일이 계속 바뀌고 있다. 비슷한 문제 의식을 갖고 개발하는 사람들이 비슷한 답을 내는 것 같다. 'MXM'은 가볍게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.

Q 'MXM'을 이번 지스타에서도 볼 수 있나.
김=지스타에는 참여하지 않는다. 1차 CBT가 끝난 직후 지스타가 시작되기 때문에 새로 보여드릴 게 없다는 판단에서다.

Q 사양은 어느 정도되나.
A 이지호=권장사양이 i5, 9800gt 정도다. 최소 사양은 낮출 수 있을 만큼 낮추려고 노력하고 있다. 노트북에서도 돌아갈 수 있는 수준으로 만드는 게 목표다. 고퀄리티의 화려한 게임 보다는 시원한 타격감을 느낄 수 있는 수준에서 많은 사람들이 즐길 수 있는 것을 지향하고 있다.

Q 1차 CBT 이후 향후 일정은.
A 김형진=첫 번째 CBT는 CBT라는 용어에 충실하고자 한다. 이용자들의 피드백을 받아서 향후 개발 방향에 참고를 하기 위한 테스트가 될 것이다. 굉장히 많은 피드백을 주실 것으로 예상한다. 한 번은 크게 고쳐서 내년 상반기 안에 다시 선보이게 될 것 같다. 내년 안에는 상용화를 하고 싶다.

Q 주 타깃층은.
A 김형진='MXM'는 12세 이용가 게임이다. 학생들부터 나이 지긋한 분들까지 슈팅 액션 'MXM'을 폭넓게 즐겨주시길 바라고 있다.

Q PVP, PVE 두 모드 중 어느 쪽에 무게를 두고 있나.
A 이지호='MXM'은 PVP에 중점을 둔 게임이다. 밸런스를 PVP에 맞춘 뒤 PVE에 맞추는 형식으로 잡고 있다. 그러나 PVE도 계속 즐길 수 있는 쪽으로 개발할 예정이다. PVP 모드를 계속 늘리기보단 현재 만들어진 시스템의 완성도를 높이는 쪽으로 주력할 것이다.


[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]
<Copyright ⓒ Dailygame co, Ltd. 무단 전재 및 재배포 금지>

데일리랭킹