![[인터뷰] 바른손 박진홍 대표 "'배틀리그' 매출 10위권 내 진입 목표"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014101516185441772_20141015162011dgame_1.jpg&nmt=26)
이 날 질의응답 시간에는 바른손이앤에이 박진홍 대표, 원성연 게임사업서비스실장, 소프트네트 김성익 대표, 안상훈 아트 디렉터가 자리해 사업 방향, 게임 콘텐츠 등 다양한 질문에 답변했다. 아래는 질의응답 전문.
A 박진홍=내부적으로 목표로 잡고 있는 수치가 있다. 일단은 구글 플레이 스토어 매출 20위권 진입이다. 최종 목표는 10위권 진입이다. 10위권 내 게임들이 내고 있는 매출이 목표라고 보시면 될 것 같다.
Q 해외 진출 계획은 어떻게 되나.
A 박진홍=일단 국내 출시가 먼저다. 이후 일본과 동남아, 중국이 될 것이다. 내년 1분기 해외 진출이 목표다. 중국 쪽은 유수의 퍼블리셔와 심도있게 논의하고 있다.
Q 다른 게임 출시 일정은.
A 박진홍='루팅크라운'은 예상보다 조금 늦어지고 있다. 국내 뿐만 아니라 해외 서비스까지 준비하고 있다. 해외에서 여러 의미있는 의견들을 전달했다. 그런 부분이 국내 서비스에도 반영됐으면 좋겠다는 내부 의견이 있어 출시 일정이 조금 늦춰지고 있다. '바둑 시즌2'는 곧 출시할 예정이다. 그 외에도 라인업이 준비돼 있지만 당장 공개하기는 어려울 것 같다.
Q 라인이 배틀리그의 어떤 부분에 매력을 느꼈다고 생각하나.
A 박진홍=라인과 관련된 부분은 제한적으로 밖에 말씀드릴 수 밖에 없다. 우리가 생각하는 것은 그래픽 자체가 아시아권에서 잘 통할 수 있다고 본다. 하드코어 해 보이지만 어떻게 보면 쉽게 플레이할 수 있는 장르이기도 하다. 그런 점들이 반영되지 않았나 생각한다.
Q 향후 마케팅 계획은.
A 박진홍=다운로드 수, DAU, 매출 등 내부에서 관리하는 지표가 있다. 이에 따라 탄력적으로 할 생각이다. 금액은 많이 잡아놓은 상태다.
Q CBT 때는 PVE에서 루즈한 부분이 있었다. 정식 출시 후에는 어떻게 달라지나.
A 원성연=CBT 때는 테스트를 위해 스킬을 3종만 제공했다. 스킬 5종, 궁극기 하나, 패시브 스킬까지 확장될 예정이다. 또 레이드에서 쓰임이 필요한 스킬들이 따로 있다. 각 모드나 이용자 성향에 따라 두 개의 스킬을 선택해 성장시킬 수 있다.
Q 스킨을 강화할 수 있다고 했는데 자세한 설명 좀 해달라.
A 원성연=랜덤 능력치를 얻게 된다. 강화를 할 때마다 랜덤으로 능력치가 부여되기 때문에 원하는 능력치를 얻기 위해서는 계속해서 강화를 해야 한다. 스킨은 뽑을 때마다 1성부터 5성까지 랜덤하게 나온다. 등급이 높을 수록 더 많은 능력치가 추가된다. 자신이 좋아하는 스킬이 있다면 그 스킨을 얻어야 한다.
Q 국내에서는 배틀리그를 라인에서 즐길 수 없나.
A 박진홍=한국, 중국, 북미를 제외한 지역이 라인이 계약돼 있다. 국내에서는 카카오를 통해 서비스를 진행한다. 중국은 퍼블리셔를 통해 진출할 계획이다.
Q 매칭은 어떻게 이뤄지나.
A 김성익=기본적인 ELO 시스템을 도입했다. 경기 결과로 데이터를 쌓고, 비슷한 실력 혹은 장비를 갖춘 이용자들끼리 매칭이 된다.
Q 실시간 대전이 특징인데, 서버 운영에 무리는 없을까.
A 김성익=내부적으로 여러 기법을 쓰고 있다. 서비스 상 큰 무리없이 PC 정도의 원활한 플레이가 가능할 것으로 보고 있다. 해외에서도 크게 무리가 없을 것으로 판단하고 있다.
Q PVE에서 얻은 스킨을 PVP에서도 그대로 사용할 수 있나.
A 김성익=자신이 PVE에서 얻은 장비를 착용하고 전장에 들어가게 된다. 실제로 플레이어간 실력, 장비 차이는 앞서 설명했던 ELO 기반 매칭으로 해결될 것으로 기대한다. 장비가 좋다고 무조건 유리한 것도 아니며, 게임 내 인스턴스 상점에서 아이템을 구입해 실력이나 장비 차이를 극복할 수도 있다.
Q 모바일 AOS 게임들이 성과가 좋지 않았다. 이 부분은 어떻게 해결했나.
A 원성연=우리도 그 문제를 인지하고 있다. 문제는 두 가지로 파악하고 있다. PC게임과 비슷하게 만들었기 때문에 플레이 타임이 너무 길었다. 또 탑뷰 방식과 조작이 어려웠다. '배틀리그'는 횡스크롤 액션이다. 또 3대3 모드는 5~10분 밖에 걸리지 않는다. 모바일 환경에 최적화 했다.
Q e스포츠 계획에 대해 설명해달라.
A 원성연=현재는 e스포츠를 할 수 있는 환경을 만들고 있는 상황이다. 관련 기관과 협의를 진행하고 있다. 옵저버 모드, 다양한 맵을 만들 수 있는 툴 등 해당 요소를 준비하고 있는 상황이다.
Q 3D가 아닌 2D를 선택한 이유는.
A 김성익=조작 자체가 단순하고 직관적이기 때문에 2D로 선택했다. 조작도 좌우 이동, 점프, 공격으로 단순화 시켰다. 내부적으로 2D에 경쟁력이 있다고 판단했다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]




























