![[지스타14] '아제라' 개발진 "'에오스'는 넘을 수 있을 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014112014463102251_20141120144810dgame_1.jpg&nmt=26)
팀버게임즈 정재목 대표와 김재현 기획팀장은 20일 지스타 2014가 열리고 있는 부산 벡스코 전시장에서 기자간담회를 통해 '아제라' 서비스 계획과 업데이트 방향에 대해 상세히 설명했다. 정재목 대표는 "2차 테스트 기간 동안 높은 재접속률과 플레이 시간 데이터가 나와 고무적이고 향후 이용자 반응을 충실히 반영해 내년 1분기 안으로 정식 서비스를 진행할 것"이라며 "국가전과 국왕 콘텐츠를 잘 살려 좋은 성과를 내도록 노력하겠다. '에오스'는 넘어설 수 있을 거라고 생각한다"고 각오를 다졌다.
-지스타 참가 소감은.
▶정재목=스마일게이트 메가포트의 다른 게임들과 함께 지스타에 참가하게 됐다. 시연대에서 많은 이용자들이 '아제라'를 즐기고 있어 기분 좋다. 2차 비공개 테스트가 끝난 지 얼마 되지 않은 시점에서 다시 여러분과 만날 수 있어 기쁘다. 열심히 한 만큼 좋은 성과를 얻을 수 있기를 바란다.
-비공개 테스트를 통해 중점적으로 테스트한 부분은.
-국가전에 대한 반응이 뜨겁다. ▶정재목=2차 테스트 기간이 길지 않았음에도 불구하고 국왕이 두 번 선출됐고 공성전도 3번이나 치러졌다. 그만큼 '아제라' 국가전에 이용자분들이 많은 관심을 보여주셨다. 물론 국왕이 국가를 통치하는 데 있어 매끄럽지 못하다는 불만 섞인 의견도 적지 않았지만 개발과 운영을 통해 개선할 예정이다. 최대한 이용자 의견 수렴해 정식 서비스에 임하겠다.
-그래픽이 다소 아쉽다는 평가도 있다.
▶정재목='아제라' 그래픽이 떨어진다고 생각하지는 않는다. 글로벌 시장을 염두에 두고 개발한 만큼 PC 사양이 떨어질 경우 게임 그래픽이 자동으로 낮아지는 부분이 있다.
-스마일게이트 메가포트에서 적지 않은 프로젝트를 중단했다. 허들을 넘고 살아남은 비결이 있다면.
▶허들을 넘었다고 하는 표현은 잘 모르겠지만 '아제라'는 방향성이 명확했다. 전투 시스템이나 다른 게임에서 경험하지 못한 부분들을 이용자들이 즐길 수 있게 해왔다. '드라고나'부터 손발을 맞춘 개발자들로 구성돼 있어 시행착오가 적었고 시간 내에 만들어내는 부분에서 잘 진행되고 있다.
▶정재목=일단 2차 비공개 테스트를 통해 수집한 이용자 피드백을 열심히 정리 중이다. 올해 안 오픈은 쉽지는 않을 것 같지만 내년 1분기 내에 론칭하는 것을 목표로 세우고 있다.
-공개 서비스 시점 신규 콘텐츠 추가 계획에 대해 말한다면.
▶정재목=사실 오픈 스펙까지 넣어서 2차 테스트를 진행했다. 신규 콘텐츠도 있지만 2차 테스트까지의 이용자 의견을 보완하는 작업이 중요하다. 물론 신규 콘텐츠도 중요하다. 지속적으로 신규 콘텐츠도 보강할 것이다.
-지스타 시연 버전에 대해 말한다면.
▶정재목=기본적으로 '아제라' 2차 테스트와 동일한 버전이기는 하다. 하지만 전장 중심으로 테스트할 수 있게 조정한 부분이 있다.
![[지스타14] '아제라' 개발진 "'에오스'는 넘을 수 있을 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014112014463102251_20141120144811dgame_2.jpg&nmt=26)
-수치적인 목표가 있다면.
▶정재목=이용자 수에 대한 목표는 개발쪽에서 말하기 어려운 부분이기는 하다. 시장이 어려워지기는 했지만 2차 테스트를 통해 RPG 진성 유저는 남아있다는 가능성을 봤다. 플레이 시간이 하루 평균 5시간을 넘긴 이용자도 나왔다. 진성 이용자를 모객하고 떠나지 않게 철저한 준비를 한다면 어려운 시장에서 잘할 수 있다고 생각한다. 경쟁 게임이 많지 않은 것도 장점이다. 시장이 어렵고 모객도 힘들다고 하지만 성공 가능성을 확인했다고 자신있게 말할 수 있다.
-목표에 대해 보다 구체적으로 말해달라.
▶정재목='에오스'를 넘어보고 싶다. 그럴 수 있을 거라고 생각하고 있다.
-3국 대립 컨셉트를 잡은 이유는.
▶정재목=첫 작품 '드라고나'로 나름대로 큰 성과를 거뒀다. 신생 업체가 처녀작을 직접 운영해 수익을 냈다. 롱런할 수 있는 재미가 있었지만 커뮤니티성이 부족했다. 그런 부분 보강하기 위해 '퀸스 블레이드'에서 2개 진영 기반 게임 만들었고 '징기스칸'에서 4개국 국가전도 서비스했다. 그러다가 3국 대립 게임이 왜 없나 고민했다. 많은 우려 속에서 3국 전쟁 기반의 '아제라'를 만들게 됐다. 다양한 콘텐츠를 연계하기 위해 마갑기와 국왕 전용 마신기를 만들었다. 탈것을 통해 전투 능력이 강화되는 부분은 팀버게임즈만의 강점이라고 생각한다. 팀버게임즈가 거대병기 게임을 잘 만드는 회사로 알려지면 좋을 것 같고 회사 아이덴티티로 인정 받고싶다.
-해외 진출 계획은.
▶정재목=이번 지스타를 계기로 해외 업체에서 뜨거운 관심을 보이고 있다. 글로벌 콘텐츠로 손색 없는 게임이고 스펙 조절도 가능한 구조다. 구체적으로 말할 수는 없지만 조만간 좋은 소식 있을 것이다. 해외에서는 아무래도 중국을 주요 공략 대상으로 삼고 있다.
-모바일 연동 계획은 없나.
▶정=고민하고 있다. 워낙 많은 게임이 연동 기능을 지원한다. 경매장 연동 등을 고민하고 있고 추후 업데이트 콘텐츠도 모바일 연동을 지원할 수 있다. 확실하지는 않지만 준비는 하고 있다.
-이전 게임 서비스 과정에서 배운 점이 있다면.
▶정재목='드라고나'는 3개월만에 손익분기점 넘겼다. 그해에 적지 않은 수익이 나왔다. 좋은 성과를 낸 게임이라고 평가했다. '드라고나'는 지금까지도 서비스 잘 하고 있다. 하지만 초반 서버 문제가 있었다. 1주일 정도 문제가 지속됐다. 접속자가 몰리는 상황에서 대처가 미흡했다. '아제라' 만들면서 절치부심하는 심정으로 대응했다. 1, 2차 테스트 진행하면서 서버 문제가 전혀 없었다. 아마 처음 있는 일일 것이다. '드라고나' 때 아쉬웠던 부분 개선했고 업그레이드됐으니 재미 이전에 불안정한 서버로 이탈하는 일 없을 것이다.
![[지스타14] '아제라' 개발진 "'에오스'는 넘을 수 있을 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2014112014463102251_20141120144812_3.jpg&nmt=26)
-국왕의 권한에 대한 논란이 있다.
▶김재원=국왕의 권한이 너무 강하다는 지적은 인정한다. 독재라던가 국왕의 권한을 국가를 위해서가 아닌 개인을 위해 사용하는 부분은 보완해야 할 것이다. 이용자가 국왕 탄핵 가능 여부에 대해 질문하기도 했다. 국가 이동이나 국왕 탄핵 추가 등에 대해 많은 고민을 하고 있다.
▶정재목=국왕에게 강력한 권한을 줄 필요는 있다. 이용자 불만은 국왕이 국가를 위한 희생 없이 개인 사욕을 위해 권한을 사용하는 부분에서 많이 나오더라. 한국 사회 정치에 대한 비판처럼 재미있는 부분이기도 하지만 국왕 권한 남용 개선되도록 할 것이다.
-앞으로 각오는.
▶정재목=2차 테스트 때와 마찬가지로 이용자와의 소통을 중심으로 개발 중이다. 이용자 피드백 정리가 끝났고 스마일게이트 메가포트와 함께 많은 논의를 진행하고 있다. 이용자가 원하는 방향을 명확하게 인지하고 있고 게임에 녹여내려고 노력 중이다. 웰메이드 게임 '아제라'로 여러분과 만나도록 하겠다.
[데일리게임 이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr]



























