
31일 양재 엘타워에서 열린 '아제라' 기자간담회에서는 출시 일정과 게임의 전반적인 소개가 발표됐다. '아제라'는 4월 8일 OBT에 돌입한다.
Q 개발 기간과 규모가 궁금하다.
A 정재목=4년 정도 개발했고, 규모는 100억 원 정도다. 2011년 창업을 해 개발을 꾸준히 해왔다.
Q 목표는 어느 정도인지. A 정재목=동시접속자수 3만 명 정도로 잡고 있다. 이를 위해 스마일게이트메가포트와 많은 부분을 협의했기 때문에 어려운 목표는 아니라고 생각한다. 올 한해 최소 100억 원은 매출을 올릴 수 있지 않을까(웃음). PC방 순위도 10위 안에 들 것을 목표로 설정했다. 많이 준비했기 때문에 충분히 가능하다고 본다. 고착화되어 있는 PC방 순위 10위권에 '아제라'가 진입하겠다.
Q 아저씨 MMORPG라고 하면 어떤 의미인가.
A 김재현=아저씨라는 표현은 상징적인 것이다. 쉽고 편하다는 말을 표현하기 위해 적절한 단어라고 생각했다. MMORPG라고 하면 진입장벽이 높고 접근도 어렵다. '아제라'는 MMORPG를 만들되 이용자가 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 기획했다.
A 정재목=아저씨라는 이름을 걸고 게임을 만들진 않았다. '아저씨 게임'으로 불리는 걸 그렇게 원하진 않는다. 다만 30~40대 이용자들이 편하게 즐길 수 있는 게임을 만들자라는 모토로 개발한 것이다.
Q MMORPG의 흥행이 저조하고 시장도 침체돼 있다. 이를 타개하기 위한 '아제라'만의 전략은.
A 정재목=온라인 시장이 침체돼 있지만 반대로 경쟁 업체들의 수도 줄었다. 위기를 기회로 삼고 개발하고 있다. 튜토리얼과 가이드를 마련, '아제라'를 처음 접하더라도 쉽게 따라갈 수 있도록 했다. 많은 모바일게임 이용자들이 온라인게임에 대한 갈증이 있다. 준비를 많이 했기 때문에 자신이 있다.
Q PC방 혜택은.
A 정재목=PC방 혜택은 당연히 준비돼 있다. 탈 것까지 순차적으로 아이템을 지급할 계획도 있다. PC방에서 접속하는 이용자들이 확실히 이익을 가져갈 수 있도록 할 생각이다.
Q 국가 시스템, 마갑기는 매력적인 시스템인 것은 맞다. 하지만 밸런스를 맞추기가 상당히 힘들 것 같은데.
A 김재현=공성전에서 연속적으로 패하는 나라에 대한 지원이 별도로 마련돼 있다. 마갑기 때문에 캐릭터가 죽지 않을까 고민을 많이 했다. 이용자 반응은 나쁘지 않았지만 국왕이 타는 마신기의 가체에 대한 밸런스가 맞지 않았다. 오픈 전에 다 조정을 했다. 오픈 이후 이용자 의견을 듣고 지속적으로 밸런싱을 할 계획이다.
Q 캐릭터보다 마갑기가 돋보이는 것에 대해서는 어떻게 해결했나.
A 정재목=마갑기는 팀버게임즈의 아이덴티티를 살린 콘텐츠다. 다른 게임들과 구분되는 콘셉트를 가져가지 못하면 경쟁력이 없다고 생각했다. 대부분의 이용자들이 게임 내에서 강력해지기를 바란다. '아제라'는 마갑기를 탔을 때 강해졌다는 것을 시각적으로 느낄 수 있다. 마갑기 특성상 비중이 높아질 수 밖에 없지만 상성 관계가 존재하기 때문에 이용자들이 무리 없이 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
A 김재현=마갑기를 강화하면 그것만 강화되는 게 아니라 캐릭터 능력치가 더 많이 올라가는 쪽으로 설계했다. 마갑기를 강화하는 것 자체가 캐릭터를 살리는 것이라고 봐주시면 된다.
[데일리게임 강성길 기자 gill@dailygame.co.kr]




























