![[이슈] 모바일게임 잇따른 확률 공개, 자율규제 흐름타나](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015041013202225964_20150410132208dgame_1.jpg&nmt=26)
지난 8일 '드래곤플라이트'가 '새끼용 뽑기' 확률을 공개한데 이어 레드사하라스튜디오의 '불멸의전사'가 뽑기 확률 변천사 히스토리를 9일 공개했다.
회사 측은 각각의 뽑기형 아이템 획득 확률 변동사항을 크게 3번의 시기로 나눠 변경 값과 그 이유 등을 자세히 밝혔다. 4성 영웅 획득 확률이 초기 14.65%에서 27.5%로 변경됐음을 말하며 조정의 목표와 당위성을 설명하는 식이다.
또한 최근 몇 일간 이용자들의 '고급 영웅 초대권 뽑기' 이용 결과 88990회의 데이터를 취합해 실제 획득 확률을 공개하기도 했다. 공개된 실제 확률은 4성 24523회(27.557%), 6성 876회(0.9844%)로 설정된 확률과 거의 비슷한 데이터를 보였다.
![[이슈] 모바일게임 잇따른 확률 공개, 자율규제 흐름타나](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015041013202225964_20150410132208dgame_2.jpg&nmt=26)
이번 공개는 '드래곤플라이트'가 확률형 아이템 확률을 공개한 이후, '불멸의전사' 이용자들의 연이은 뽑기 확률 공개 요청에 대한 조치로 보인다. 요청이 제기 된지 하루 만에 공지해 레드사하라 측의 빠른 대처가 돋보인다.
협회는 이러한 흐름에 긴장하는 분위기다. 협회 회원사가 아닌 두 회사가 공개에 앞장섰기 때문. 그렇기에 협회의 자율규제안 시행이 예고된 6월을 2달 앞둔 지금, 잇따르고 있는 모바일 게임 확률 공개 이슈에 대한 협회 회원사들의 반응에 더욱 촉각이 곤두서고 있다.
넥스트플로어 관계자는 "초기 스마트폰 게임이다보니 '드래곤플라이트'를 통해 게임을 처음 접한 분들이 많다. 이런 이용자분들께 확률형 아이템 때문에 게임에 대한 부정적인 선입견을 심어줄 수는 없었다"고 공개 동기를 밝히며, "디렉터의 의지가 명확했고 당위성도 있었다. 아울러 회사 자체가 디렉터의 의견을 중시하는 편"이라며 확률 공개가 가능했던 이유를 설명했다.
또한 레드사하라 관계자는 "이전부터 확률 변경 의혹은 항시 있어 왔다. 확률은 이용자와 게임사간 신뢰의 문제"라며, "이번 확률 공개는 홍보로써의 효과보다는 이용자 편의 강화와 투명성에 기반한 신뢰성 회복에 중점을 뒀다"고 말했다.
[데일리게임 심정선 기자 narim@dailygame.co.kr]




























