![[이슈] 게임드리머 쉬차오전 PM "'댄스업' 한국 성공 확신"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015051412121340332_20150514122356dgame_1.jpg&nmt=26)
게임드리머(대표 시옹지아치)는 14일 서울 청담동의 드레스가든에서 기자간담회를 열고 '댄스업'의 공식 론칭을 발표했다.
기자간담회에서 진행된 질의응답시간에는 게임드리머 사업본부장 황샤오민, 상하이데엔디엔러신시커지요시엔공스 개발사 리지엔, 게임드리머 한국사업총괄 쉬차오전이 참석해 '댄스업'에 관한 궁금증을 해결하는 시간을 가졌다.
아래는 질의응답 전문이다.
Q 한국에서의 성공을 확신하는 이유는.
A 쉬차오전=태국 대만 홍콩 마카오 말레이시아 등지에서 '댄스업'의 서비스가 진행되고 있고, 이 지역들에서 3500만 달러 이상의 매출을 내고 있다. 또한 '댄스업'을 위해 한국 케이팝 라이센스 등의 저작권 문제를 다 해결했다. 또한 이후에도 한국 이용자들을 위한 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 예정에 있다. 이런 노력들을 통해 성공할 요인으로 보고 있다.
Q 37개의 한국 곡을 갖추고 이를 연말까지 50개로 늘린다고 했는데 곡의 숫자가 너무 적지 않은지 우려가 된다.
A 쉬차오전= 50곡이 적게 느껴질 수도 있다고 생각한다. 저작권 문제와 작곡가의 계약이 좀 복잡했던 것이 이유로, 이용자들의 만족을 위해 곡 수를 최대한 늘릴 것이다.
Q 한국에 출시된 리듬게임을 보면 음원 결제 시스템을 도입해 플레이마다 음원당 결제가 따라야 했던 것이 실패 요인으로 꼽힌다. 이에 대한 대책이 있는지
A 황샤오민= '댄스업'은 음원을 구매하는게 아니라 의상이 수익 모델이다. 앞으로도 다양한 콘텐츠를 이용자에게 제공하도록 노력할 것이다.
Q 국내 지사 설립 관련해 '댄스업' 말고 다른 게임의 국내 출시 계획이 있는지, 또 연말까지 몇종 출시를 계획하고 있는지.
A 쉬차오전= 현재는 '댄스업'을 자사의 초기 론칭작으로 보고 있다. 한국 지사는 한국 이용자들을 위한 고객센터 설립을 우선으로 하고 있다. 이후로도 많은 게임을 론칭할 계획이기 때문에 많은 관심을 부탁드린다.
Q 한국 내 모바일 게임 마케팅이 고도화되고 있다. '댄스업'은 어떤 국내 마케팅 전략을 취할 것인가.
A 쉬차오전= 게임 내 홍보 모델을 채택, 온라인 매체 광고 등을 통해 한국 마케팅 시장을 공략할 예정이다.
Q 리그를 개최할 예정이라고 했는데 해외에서 서비스된 사례가 있는지, 한국 리그는 어떻게 진행할 것인지 궁금하다.
A 쉬차오전= '댄스업'은 타이페이와 상하이에서 국제 리그 행사를 개최한 적이 있다. 이 경험을 바탕으로 한국에서 6월 말 온라인 예선전을 열고, 8월 말 오프라인 리그를 진행할 예정이다. 예선전 이후 결승에서는 세계 각 지역 이용자들의 참가도 가능해 글로벌 행사로 진행할 예정이다.
Q 게임이 커뮤니티를 강조하는 듯 보이는데 이 요소에서 가장 내세울 만한 점은 무엇인가.
A 리지엔= 실시간 채팅 기능이 구현돼 있으나 문제가 몇가지 있다. 앞으로는 이 기능을 좀 수정하고 최적화를 위해 노력할 것이다.
Q. 커뮤니티가 국내에 한정돼 운영되는지 동남아 등의 연계가 가능할지 궁금하다.
A 리지엔= 타 국가와의 연동은 기술적으로 해결할 수 있도록 개발을 진행하고 있는 부분이다. 순차적으로 퀄리티 높은 커뮤니티 기능을 제공할 수 있도록 노력하겠다.
Q 대만 모바일 게임사 중 게임드리머의 개발력은 어느 정도 수준인가.
A 쉬차오전= 기본적으로 게임드리머는 개발업체가 아니라 퍼블리셔다. 앞으로 직접 게임을 개발하려는 계획은 있지만 현재는 퍼블리셔의 역할을 다하려고 하고 있다.
Q 대만에서는 한국 모바일게임 시장을 어떻게 보고 있나.
A 쉬차오전= 한국 게임은 크게 성장한 상태이며, 온라인게임과 모바일게임의 기초는 한국에서 왔다고 생각한다. 한국 이용자의 니즈를 살펴보고 친근해질 수 있도록 노력할 것이다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























