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[이슈] 히어로즈, 신규 영웅 출시 주기 앞당긴다

케이오 밀커 선임 프로듀서(왼쪽)와 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터.
케이오 밀커 선임 프로듀서(왼쪽)와 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터.
블리자드엔터테인먼트의 '히어로즈오브더스톰'(이하 히어로즈)에서 앞으로 더 자주 신규 영웅들을 만나볼 수 있을 전망이다. 블리자드는 향후 '히어로즈'의 신규 영웅을 빠르면 3주마다 선보인다는 방침이다.

지난 3일 정식 서비스를 시작한 '히어로즈'는 PC방 점유율 5위를 기록하는 등 국내에서 뜨거운 반응을 얻고 있다. 블리자드는 '히어로즈'의 대규모 업데이트 '영원한 분쟁'으로 초반 흥행 열기를 이어간다는 계획이다.
지난 5월28일 미국 캘리포니아주 어바인에 위치한 블리자드엔터테인먼트 본사에서 케이오 밀커 선임 프로듀서와 샘와이즈 디디에 선임 아트 디렉터를 만나 '영원한 분쟁'을 비롯해 '히어로즈'의 전반적인 업데이트 방향에 대해 들어봤다.

Q 드디어 '히어로즈'가 정식 서비스를 시작했다. 감회가 남다를 것 같은데.
A 케이오='히어로즈'는 우리가 개발했던 게임 중 대중적인 테스트를 가장 먼저 시작한 게임이다. 이러한 과정은 게임과 관련된 많은 아이디어를 정리하고, 재미있을 것이라 예상했던 사항들이 실제로도 재미있는지 그리고 이용자들이 집에서 '히어로즈'를 즐길 때에도 이미 출시된 게임들과 마찬가지의 재미를 느끼는지를 확인하는데 매우 큰 도움이 됐다. 결과적으로 테스트 과정이 잘 진행되었다고 생각하며, 이를 통해 현재 핵심적인 게임 플레이가 매우 좋은 위치에 있다고 생각한다. 이용자들의 의견을 듣고, 어떤 부분에 집중해야 하는지 우선 순위를 정하고, 필요한 부분에 집중해 나가면서 게임을 더 발전시켜 나갈 것이다.
A 샘와이즈=이 게임 만큼 이용자 커뮤니티가 정말 큰 역할을 한 게임은 없었다. 긴 기간에 걸쳐 '히어로즈'를 플레이하면서 개발팀과 이용자가 함께 협력해 나갈 수 있었다고 생각한다. 우리의 기존 게임들에는 이러한 테스트 방식을 적용하지 않았었기 때문에 특히 우리 팀에게는 매우 새롭게 느껴졌다.
Q '영원한 분쟁' 첫 번째 맵을 디아블로 콘셉트로 잡은 이유는. 또 신규 영웅으로 요한나와 도살자를 선택한 이유는.
A 샘와이즈=전장을 보시면 알겠지만 천당과 지옥이 대립하는 구도다. 물론 다른 걸로 할 수도 있었다. 하지만 비주얼적으로 이 것만큼 강력한 콘텐츠가 없겠다고 판단했다. 양쪽 진영이 극명한 차이를 보여주고 있다. 기존 '워크래프트' 테마 전장들은 많이 나와 있었기 때문에 다른 세계관도 다뤄보고 싶었다.
A 케이오=우리가 추구하는 것은 다양성이다. 이 테마 전장을 보면 색감도 강렬하고 또 아름답다. 이용자들에게 '히어로즈'를 할 때마다 다른 경험을 선사하는 게 목표다. 이번 전장이 추가되면서 이용자들은 확실히 새로운 경험을 하게 될 것이다. 새 전장을 선보이게 되어 매우 뿌듯하다.

[이슈] 히어로즈, 신규 영웅 출시 주기 앞당긴다

Q '디아블로3'를 플레이하면서 성전사의 이름을 아나진으로 알고 있었는데 갑자기 요한나라는 성전사가 등장했다.
A 케이오=한 때 아나진으로 이름을 지었던 적도 있다. 하지만 '히어로즈'만의 성전사를 강조하고, 성전사 자체를 더 부각시키기로 결정했다. 물론 '디아블로3'를 플레이했던 분들께서는 아나진이 더 익숙하실 수도 있지만 우리는 '히어로즈' 세계만의 성전사를 만들고 싶었다.
A 샘와이즈='디아블로3'에 등장하는 이름들과 배경 이야기를 살펴봤고, 소냐와 마찬가지로 잘 어울리는 이름으로 정하게 됐다. 이용자들이 '히어로즈'의 성전사가 '디아블로'의 성전사와 다르다는 것을 느꼈으면 했다. 요한나는 실제로 좀 더 어린 성전사다. 두 성전사를 비교해보면 어느 쪽이 '히어로즈'의 성전사이고, 어느 쪽이 '디아블로'의 성전사인지 확실하게 구분할 수 있을 것이다.

Q 도살자 같은 경우 갈고리를 쓰는 등의 모습을 기대했었는데 생각했던 것보다 느낌이 많이 다르다. 어떤 콘셉트로 개발한 것인가.
A 케이오=영웅을 '히어로즈'에 들여올 때 최대한 상징성 있게 들여오고 싶었다. 누더기와 도살자를 보면 느낌이 비슷한데 한쪽은 도끼, 한쪽은 후크가 무기다. 두 영웅이 비슷한 요소가 많지만 우리는 이들이 확실히 다르게 느껴지도록 만들고 싶었다. 누더기는 갈고리를 사용하는 모습을 유지하고 도살자는 상대에게 접근해 전투하는 데 특화 시키기로 결정했다. 그 결과 누더기가 상대에게 크고 뚱뚱한, 재미있는 영웅이라면 도살자는 근접해서 상대방을 괴롭히는 모습이 강조됐다. 우리는 영웅의 가장 상징적인 요소들을 최대한 살리기 위해 노력한다. 예를 들어 스랄의 경우 나를 포함한 많은 분들이 가장 상징적인 외형 요소라 생각하는 '파멸의 판금' 방어구를 착용시켰다. 많은 분들이 친숙해하는 요소들을 먼저 포함시킨 후, 스킨 등을 통해 사람들이 보고 싶어하는 다른 요소들 또는 색다른 요소들을 추가해나가려 한다. 뿐만 아니라 요소들이 익숙하면서도 충분히 새로운 느낌을 줘 '히어로즈'만의 느낌을 주도록 노력하고 있다. 이번 도살자 작업에 있어서도 도살자가 익숙하게 느껴지면서도 '히어로즈'만의 독특한 느낌이 들도록 노력했다.

[이슈] 히어로즈, 신규 영웅 출시 주기 앞당긴다

Q '영원한 분쟁'은 당분간 '디아블로' 콘셉트로만 신규 전장과 영웅이 나오는 것인지.
A 케이오=다음 몇 번의 업데이트 동안에는 '디아블로' 테마에 많은 편중이 되어 있을 것이다.

Q 핵 파괴가 아닌 다른 승리 방식을 차용할 예정은 없나.
A 케이오=기존 AOS를 아는 분들에게 최대한 친숙하게 다가가고자 핵을 파괴하는 방식을 승리 조건으로 잡았다. 장기적으로 봤을 때는 꼭 핵 파괴만이 아니라도 게임을 이길 수 있는 다른 방식도 고려하고 있다.
A 샘와이즈=해당 장르에서 새로운 방식을 시도하면서도 여전히 이용자들이 흥미를 느끼도록 할 수 있음을 몸소 증명했다고 생각한다. 항상 새롭고 신선한 경험을 주는 게 우리 게임의 목표다.

Q 신규 전장이 앞으로 계속 추가될텐데, 맵이 몇 개가 됐을 때 로테이션을 시킬 계획인가.
A 케이오=그 시스템은 현재 개발 중이다. 향후 업데이트를 통해 소개할 예정이다. 어느 정도의 주기로 로테이션을 할 것인지 등은 여전히 논의하고 중이다. 우리는 '스타크래프트', '워크래프트', '스타크래프트2'에 등장했던 지도 로테이션 시스템이 매우 마음에 든다. 따라서 '히어로즈'에도 역시 해당 시스템을 적용시킬 것이다.

Q '영원한 분쟁'이 처음에 발표됐던 것과 다른 방식으로 나왔다.
A 샘와이즈=전장이 실시간으로 변하는 것은 우리도 시도하고 싶지만 기술적인 문제로 현재로써는 힘든 부분이다. 하지만 돌격병이 공격로를 이탈한다던가 하는 것들은 추후 새로운 전장에 시도해 볼 수 있는 멋진 아이디어라 생각한다.

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Q 전장에서 지형이 바뀌는 것도 가능한가. 예를 들면 공격로가 세 개에서 두 개로 줄어드는 것 처럼 말이다.
A 샘와이즈=아예 불가능한 것은 아니다. 그런 부분은 추후 전장 디자인에 있어 좋은 아이디어가 될 것 같다. 문제는 아이디어가 너무 많다는 것이다(웃음). 내부적으로 신규 전장에 대해 논의할 때 공격로가 세 개였다가 하나로 모이게 한다던가 그런 것들도 고민을 했다. 많은 것들을 추가하고 싶지만 수많은 아이디어 중에서 단 하나만 선택해야 하는 상황이다. 언젠가는 모든 아이디어들을 실현할 수 있겠지만, 현재로써는 하나씩만 추가해 나갈 수 있는 상황이다.

Q 레오릭도 많은 기대를 했는데 공개가 늦춰졌다.
A 케이오=블리즈컨에서 소개가 됐기 때문에 기대를 하셨던 것 같다. 현재로써는 요한나와 도살자에 집중하고 있지만, 머지 않은 시일 내에 레오릭 왕과 다른 영웅들과 관련된 소식을 접할 수 있을 것이다.

Q 이용자들은 신규 맵 보다 새로운 영웅을 원하고 있다. 전장과 영웅 중 업데이트 우선 순위가 어떻게 되는지 궁금하다.
A 케이오=영웅을 개발하는 팀과 전장을 개발하는 팀이 다르다. 인력 이슈는 아니다. 우리도 영웅이 더 많았으면 좋겠다고 생각한다. 하지만 양보다는 질에 집중하고자 하며 영웅마다 고유의 특성 시스템을 구성하고 이용자들이 블리자드 세계관에 기대하는 부분에 부합하도록 신경 쓰고 있다. 향후 목표는 3~4주마다 신규 영웅을 소개하는 것이다.

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Q '영원한 분쟁'에서 디아블로 이후 주력할 콘셉트는.
A 케이오=우리가 속해 있는 팀은 '스타크래프트', '스타크래프트2', '워크래프트3' 등을 제작했던 팀이기 때문에 '스타크래프트'가 리스트 상위권에 있다(웃음). '스타크래프트'가 다음 테마가 될 것인지 그리고 언제가 될 것인지는 말씀 드릴 수 없지만, 블리자드의 세계관의 개수가 그리 많은 편이 아니며 충분한 시간에 걸쳐 모든 세계관을 다룰 것은 말씀드릴 수 있다.

Q '히어로즈'만의 캐릭터를 업데이트할 계획은.
A 케이오=일단은 길잃은 바이킹이나 정예 타우렌 족장이 그런 비슷한 느낌으로 만든 영웅들이다.
A 샘와이즈=물론 '히어로즈'만의 영웅을 만들고 싶지만 앞으로 소개해야 할 멋진 캐릭터들이 많이 남아있다. 이용자들이 원하는 것을 최대한 많이 적용한 다음 고민을 해야할 것 같다.

Q '영원한 분쟁' 테마 신규 전장은 앞으로 몇 개나 나오나.
A 케이오=1개 이상이다.
A 샘와이즈=1개에서 100개 사이다(웃음).

Q 다양한 전장 중 어떤 맵을 이용자들이 가장 좋아하는지.
A 케이오=알파, 베타 초기에는 한 이용자가 큐를 돌리면 같은 전장을 반복적으로 하도록 한 적이 있다. 지금은 한 사이클을 다 돌 때까지 랜덤하게 배정이 된다. 통계적으로 이용자들이 어떤 맵을 더 선호한다고 할 수 있는지 모를 정도로 분배가 잘 돼 왔다. 각 맵마다 전략적인 부분들이 많이 적용되다보니 한 두가지 맵으로 선호도가 편중되지는 않는다.
A 샘와이즈:=특정 전장이 좋지 않다는 의견을 주시하고 있지만, 현재로써는 눈에 띄게 나쁜 평가를 받는 전장은 없다고 생각한다.

Q 이용자가 직접 맵을 만들 수 있도록 툴을 제공할 계획은 없나.
A 케이오=미래에 에디터를 공개하겠다고 했지만 지금 당장은 계획이 없다. AOS의 태생 자체가 유즈맵이기 때문에 커뮤니티와 유즈맵 제작자들이 툴로 만든 결과물들이 얼마나 멋질지 기대가 되긴 하지만 지금은 게임 자체를 더 다음어 나가는데 집중할 예정이다.

Q 리그를 보다 보면 특성 등이 툴을 이용해서 하단에 표시하는데, 공식적으로 이러한 요소를 제공할 계획이 있는지.
A 케이오=현재 관전자 모드는 매우 초기 버전이다. e스포츠를 지원하기 위해 관전자 모드를 개선해 나갈 예정이다다. '히어로즈' 자체가 '스타크래프트2'와 동일한 기술을 사용해 제작됐기 때문에 UI 오버레이와 같이 커뮤니티가 제작한 이용자 제작 모드를 지원한다. 향후 이처럼 커뮤니티에서 제작한 모드를 더 많이 볼 수 있을 것이라 기대한다. 물론 커뮤니티에서 인기 있는 것이 있다면 그 개발자들과도 상의해 공식적으로 지원하도록 협력해나갈 예정이다.

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Q 게임에서 튕긴 후 재접속 할 때 생각보다 시간이 오래 걸린다. 개선은 언제쯤 이뤄지나.
A 케이오=재접속 기능은 초기보단 많이 개선이 됐다. 마지막 저장된 시점부터 시뮬레이팅을 시작하면서 재접속이 더 빨라졌다. 다만 비정상적으로 클라이언트가 종료됐거나 시간이 많이 흐른 뒤 접속했다면 처음부터 시뮬레이팅을 해야 하기 때문에 시간이 오래 걸릴 수 있다. 이 부분은 계속해서 개선해 나갈 예정이다.

Q 지난 5월 20일 OBT를 시작했다. 어느 지역에서 '히어로즈'를 가장 많이 즐기나.
A 케이오=전세계적으로 이용자가 폭발적으로 증가했다. 특히 한국에서 이용자수가 크게 증가했고, 매우 만족하고 있다. 정식 서비스 이후에는 더 많은 분들이 '히어로즈'를 즐길 것으로 예상한다.

Q 각 지역의 특색을 살린 스킨을 개발할 예정은.
A 샘와이즈=특정 지역 또는 국가를 나타내는 스킨 아이디어가 다수 있으며, 이러한 스킨들을 계속 추가할 계획이 있다. 또한 이러한 스킨들은 단순히 똑같기만 한 것이 아니라, 시공의 폭풍에 적합하게 변형된 버전이 될 것이다. 리 리가 용 연을 날리는 것이 이러한 예라 할 수 있다. 스킨에 대한 아이디어는 언제든지 피드백을 바란다.

Q 소냐의 경우 디아블로3에 등장한 남자 야만용사 스킨이 등장할 것으로 알려져 있다. 이처럼 성별이 바뀌는 스킨을 들여올 계획이 있는지.
A 샘와이즈=이미 내부적으로 아트를 완성 단계에 가깝게 그려뒀다. 하지만 UI 및 음성 등 현지화에 있어서 특정 지역에서 남성과 여성을 지칭하는 언어 부분을 손보는데 다소 어려움이 있다. 알파 단계에서 내부 테스트 용으로 나지보/나지바와 같이 남성/여성 부두술사가 존재했었고, 소냐의 경우에는 개발팀 내부적으로 농담으로 소냐/브로(bro)냐로 부르기도 했습니다. 이와 같이 성별이 구별되는 요소는 '디아블로' 세계관을 잘 드러내는 요소이기 때문에 우리 역시도 마음에 드는 요소다.

Q 타이커스의 바뀐 외모가 실패한 성형이라는 평이 많은데, 어떻게 생각하나.
A 샘와이즈=해당 문제를 인지하고 있으며, 현재 이미 작업 중인 요소다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)
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