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[이슈] 김대훤 넥슨지티 이사 "'슈판워'로 SRPG 대중화 앞장"

"요즘 게임은 빠르고 직관적이어야 하고 큰 노력을 하지 않아도 상태 파악이 가능해야 한다고 봅니다. 그래서 '슈퍼판타지워'는 SRPG의 핵심 가치는 지키면서도 이용자들이 어려워 할 수 있는 부분을 해결하기 위해 노력했죠."

넥슨지티 김대훤 개발이사가 28일 '넥슨 모바일 데이 Vol.4'에서 한 말이다. 김대훤 개발이사는 '슈퍼판타지워'로 이용자들에게 신선한 재미를 선사하겠다는 포부를 밝혔다. '슈퍼판타지워'는 11월 5일 iOS와 안드로이드로 글로벌 동시 론칭 예정이다.
이 날 행사에서는 넥슨의 글로벌 진출 전략 및 '슈퍼판타지워'의 소개가 발표됐고, 궁금증을 풀어보는 질의응답 시간도 마련됐다. 김대훤 넥슨지티 이사와 이정근 넥슨지티 디렉터가 참여한 질의응답 시간에는 다소 생소한 모바일 SRPG '슈퍼판타지워'에 대한 많은 질문이 쏟아졌다.

다음은 질의응답 전문이다.

[이슈] 김대훤 넥슨지티 이사 "'슈판워'로 SRPG 대중화 앞장"

다양한 콜라보가 예정돼 있는지.

김대훤=당연히 넥슨이 보유한 IP와의 콜라보는 진행할 것이다. 어느 정도 구상해 둔 IP도 있다.

SRPG 장르로 신선함을 주기 쉽지 않을 것 같은데.

이정근=모바일로 나왔다고 크게 바뀌었다고 생각하지는 않지만 높은 진입장벽을 낮춘 것에 의미가 있다고 생각한다. 프로젝트에서도 이 장벽을 낮추는데 크게 노력했다. 잘 받아들여졌으면 좋겠다.

해외 시장에서의 전략을 밝힌다면.

김대훤=중국은 완전 개별적인 시장으로 다른 전략이 필요하다. 일본은 단일 시장 3위의 큰 시장으로 요구 사항이 많기에 다양한 튜닝을 진행 중이다. 마지막 담금질을 거쳐 빠른 시간 내에 론칭할 계획이다.

넥슨이 처음으로 글로벌 동시 론칭하는 게임인데 목표도 남다를 것 같다.

김대훤=잘 될수록 좋지만 실험적인 시도를 한 만큼 의미 있는 성과만 내면 된다고 생각하고 있다. 잘 만들었다는 평가를 해주길 바란다. 꾸준히 사랑을 받고 플레이 할만 하다는 평을 받았으면 좋겠다.

자동전투를 추가하는데 고민이 있었을 것으로 보이는데.

이정근=오토는 장르 특성상 난이도가 있기 때문에 받아들이는 정도가 이용자마다 달랐다. 초반 스테이지들은 난이도가 높지 않기에 수동으로 하기 번거롭다는 피드백도 많았다. SRPG를 접해보지 못한 이용자의 경우에는 장벽으로 다가올 수 있어 이용자의 요구에 맞춰야 할 필요가 있다고 봤다.

김대훤=시대적 흐름에 맞춘 면이 있는 것은 사실이다. 반복 작업이 펼쳐질 때 이용자가 느낄 수 있는 지루함을 해결하기 위함이다. 이용자들의 요구에 맞춘 것이라고 봐주시면 좋겠다.

국내 이용자 중 해외 버전을 즐긴 이용자들이 있다. 정식 빌드 연동이나 보상이 있을지.

김대훤=아직은 마련돼 있지 않지만 이용자들의 요구가 있다면 외면할 수는 없다. 넥슨 운영 쪽과 고민해 어떻게 할지를 나중에 알려드리도록 하겠다.

11월 정식 론칭 시 업데이트 계획은.

이정근=소프트 론칭 국가와 같은 버전으로 론칭된다. 이후 업데이트는 신규 맵, 신규 캐릭터, PVP 콘텐츠, 커뮤니티 강화 시스템을 내부적으로 준비 중이다.

소프트 론칭 후 게임 내 반영된 피드백이 있는가?

이정근=iOS 버전이 추가된 것이다. 이제 더 많은 이용자 분들이 이용할 수 있게 됐다. 또 캐릭터 성우가 추가되기도 했는데 한국 버전에서만 지원할 예정이다. 장비 쪽에서도 많은 개편이 이뤄졌다. 장비 강화 방식이 쉬워졌고 남는 장비를 분해하고 개조하는 새로운 시스템도 추가 됐다.

소프트 론칭 시 중요한 점을 짚어준다면.

김대훤=클라이언트는 같지만 각 권역별로 개별적인 대응이 필요할 경우 개별 진행이 가능하도록 준비해뒀다.

정식 론칭되며 비지니스 모델의 변경이 있을지?

이정근=소프트 론칭 때와 정식 론칭 버전의 비지니스 모델 차이는 없다. 시간을 줄이는 비지니스 모델이 메인이다. 원정대 업그레이트, 코스튬도 주요 비즈니스 모델로 유지된다.

대중성 있는 게임으로 거듭나기 위한 노력을 꼽는다면.

김대훤=요즘 게임은 빠르고 직관적이어야 하고 큰 노력을 하지 않아도 상태 파악이 가능해야 한다고 본다. SRPG의 핵심 가치는 지키면서도 이용자들이 어려워 하는 부분을 해결하기 위해 노력했다.

'슈퍼판타지워'의 시나리오에서 분기 선택, 별도 엔딩 등이 존재하는지.

이정근=SRPG 장르의 제작을 계획하면서 스토리가 중요하다고 판단했다. 사실 분기 등은 고민하기는 했지만 이용자들에게 혼동을 주지 말자고 결정했다. 모바일 이용자들은 너무 깊게 생각하지 않는 경향이 강해 분기 조건을 삭제하게 됐다. 물론 그런 요구가 많아지면 향후 추가할 생각도 있다.

반복적인 플레이가 있을 수 밖에 없는 장르인데, 최종 콘텐츠를 꼽는다면.

이정근=캐릭터를 모으고 키우는 재미도 하나의 최종 콘텐츠라고 생각한다. 캐릭터를 성장시켜 명예 대결을 하는 것도 큰 콘텐츠라고 보며, 주기적인 업데이트로 콘텐츠를 지속적으로 추가할 것이다.

지니모션이나 블루스택 등의 접속 수단을 차단할 것인지.

김대훤=소프트 론칭 국가에서는 허용하고 있다. 전세계적으로 블루스택을 이용하는 이용자가 많았다. 다른 게임에 비해 플레이 시간이 길기 때문이다. 이용자들의 요구가 있기 때문에 막지 않았다. 정식 론칭 이후로도 막을 생각은 없다.

국내와 해외 버전의 이름이 왜 다른지.

김대훤=원래 '슈퍼판타지워'로 생각을 했고 그 타이틀로 가고 싶었다. 그런데 미국 현지 지인들이 어색하게 들릴 수 있을 것 같다는 조언에 수정하게 됐다. 국내에서는 택틱스라고 하면 다소 무겁게 들리지만 외국에서는 다른 반응을 얻을 수 있다.

홍보나 마케팅 부분의 계획은?

김대훤=소프트 론칭을 통해 권역별 데이터를 다수 보유했다. 넥슨은 데이터에 기반을 둔 의사결정 시스템이 잘 갖춰져 있기 때문에 이에 기반한 글로벌 마케팅을 기획할 것이다. 국내 마케팅면 에서는 일단 연예인은 안 쓸 것이고 게임을 즐겨주시는 이용자들을 타깃으로 마케팅을 진행할 것이다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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