![[이슈] 던스: 비긴즈, 국내 최단 업데이트 주기로 차별화](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015103012315229914_20151030123221dgame_1.jpg&nmt=26)
아이덴티티모바일 모바일 본부 한명동 개발 본부장이 30일 서울 서초구 서초동 사옥에서 진행된 신작 발표회에서 한 말이다. 한명동 개발 본부장은 '던전스트라이커:비긴즈'(이하 던스:비긴즈)의 초반 흥행은 자신 있고 이제 흥행세를 유지하는 게 아이덴티티모바일의 숙제라고 밝혔다.
이 날 행사에서는 아이덴티티모바일(대표 전동해)의 신작 '던스:비긴즈'의 다양한 콘텐츠와 향후 업데이트 방향이 소개됐고, 게임에 대한 궁금증을 풀어보는 질의응답 시간도 마련됐다. 모바일 사업실 이우영 팀장, 모바일 사업실 유창훈 실장, 모바일 본부 한명동 개발 본부장, 모바일 본부 황인철 피디가 참석한 질의응답 시간에는 '던스:비긴즈'에 대한 다양한 질문들이 쏟아졌다.
중국 출시 일정은 어떻게 되는지.
한명동=중국은 이미 한달 전 출시가 된 상태로, 성적 등이 순조롭게 상승 중이다. 사실 중국 현지 퍼블리셔인 샨다와 급격히 매출을 끌어올려 게임 수명을 단축시키는 악영향에 유의하고 있다. 중국은 11월 업데이트가 예정돼 있다. 하지만 이 내용은 국내 빌드에는 적용되지 않을 수도 있다. 각 지역 환경과 시장 상황 및 이용자의 성향에 맞춰 각기 다른 방향의 업데이트가 이뤄질 예정이기 때문이다.
국내 출시 예정 대작들과의 차별성을 꼽는다면.
유창훈=온라인게임을 즐겨준 이용자들에게 어필하기 위한 마케팅을 진행할 것이다. 글로벌 서비스는 실시간 콘텐츠 때문에 각 국가별 상황에 맞춰 업데이트할 예정이다.
한명동=다른 대작들과의 차별성을 위해 한국에 존재하는 모든 게임 중 가장 업데이트 주기가 가장 짧은 게임을 목표로 하고 있다.
VIP 시스템에 대한 추가 설명을 부탁한다.
이우영=일반적으로 다른 게임들처럼 결제한 만큼 VIP 레벨이 추가되는 방식과 조금 다르게 게임 플레이만해도 VIP 등급에 도달할 수 있게 했다. 이를 통해 과금 이용자와 무과금 이용자의 차이를 많이 줄였다.
한명동=게임에 접속하면 퀘스트가 굉장히 많다고 느끼실 거다. 이런 다양한 퀘스트를 수행해 VIP 포인트를 획득할 수 있다.
'던전스트라이커' IP로 세 번째 도전인데 자신 있는지.
한명동=이번에 망하면 진짜 세 번째 망하는 건데 사실 알 수 없는 일이다(웃음). 하지만 이번 '던스:비긴즈'를 성공시켜 '던전스트라이커'를 아이덴티티의 두 번째 대형 IP로 삼겠다는 의지로 제작했다.
출시가 한 달 연기된 이유가 궁금하다.
한명동=보다 완벽한 준비를 위해 늦추게 됐다. 중국과 공동으로 개발을 진행하다 보니 양쪽에서 다른 문제들이 발생하기도 했다. 이런 부분에서 디테일한 수정 작업이 필요했다.
PVP 콘텐츠를 론칭 버전에 넣지 않은 이유는?
한명동=밸런싱의 문제는 아니다. 개발하면서 PVP 콘텐츠가 밸런스 잡기 가장 쉬웠다. 오히려 PVE의 밸런싱이 어려웠는데 속성 개념과 액션성에 대한 추가 연출이 난제였다. 이후 준비된 크게 4개의 업데이트가 있지만 디테일한 업데이트들도 다량 준비돼 있다.
또한 한번에 모든 콘텐츠를 다 공개하는 것이 좋지만은 않다고 본다. 이용자와 호흡해가며 업데이트하는 것이 좋다. '도탑전기'라는 게임이 있다. 이전 엄청난 업데이트 속도로 유명했던 게임인데 국내 출시에서는 굉장히 높은 버전으로 론칭했다. 각종 업데이트와 패치들은 현지 이용자들의 요구에 맞춰 추가돼 온 것인데 이렇게 통째로 가져오는 것이 좋지만은 않다고 생각한다.
원작의 특징들을 어떻게 가져갈 것인지.
한명동=모바일에서 PC 버전의 액션성을 느끼게 하기는 힘들다고 본다. 하지만 전작의 느낌을 느낄 수 있도록 해 이용자들에게 '이런 게임도 있었지' 하는 추억을 떠올리게 하고 싶다.
UX가 유행을 많이 받아들인 느낌이 나는데.
한명동=12월에 UX가 전면 개편될 예정이다. '드래곤네스트'는 중앙에 맵이 있고 '던스'는 중앙에 빨간색이 있다. 이런 식의 각 게임별 특징이 드러난 부분이 있는데 '던스:비긴즈'에서는 한 화면에 많은 것들을 노출시켜 이용자들을 자극하는 중국식 UX 보다는 앞으로 전진하는 게임 진행 방식에 맞춰 중앙 포커싱식 UX를 채택했다. 물론 '던스'의 느낌을 살리기 위해 12월 쯤에 '던스:비긴즈2.0'에 가까운 UX 업데이트를 예정하고 있다.
전작들이 다 흥행 뒷심이 부족했다. 이번 작품은 어떻게 예상하는지.
한명동=국내 출시된 게임들의 보편적인 모습으로 생각한다. 게임 밸런스, 사업 등의 이슈가 빚어내는 현상으로 본다. 그런데 아이덴티티모바일은 첫 흥행점까지 보내는 것은 이제 수월히 할 수 있다고 본다. 이후는 개발사의 문제다.
유창훈=우리의 숙제다. 생명 주기가 짧아지는 것엔 개발과 사업의 복합적인 문제로 생각한다. 아까 말씀하신 대로 론칭 후 흥행이라는 숙제는 푼 것 같고 이후 흥행을 유지하는 두 번째 숙제를 풀 시간이라고 본다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























