![[블리즈컨] 데이비드 킴 "스타2, 공허의 유산이 끝 아냐"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015110709515344924_20151107095303dgame_1.jpg&nmt=26)
7일 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2015에서 만난 데이비트 킴 선임 디자이너는 "'공허의유산'은 캠페인, 멀티 플레이 모두 각각의 재미를 느낄 수 있게 신경을 썼다"면서 "자신이 원하는 게 무엇인지 파악하고 '공허의유산'을 즐기면 훨씬 더 재미있을 것"이라고 말했다.
Q '스타크래프트' 3부작이 마무리되는데 소회는.
내년, 내후년에도 계속 개발을 해 나갈 예정이라 아직 끝났다는 생각은 안든다. 계속 열심히 하면서 최선을 다하는 게 중요하다고 생각한다.
Q '군단의 심장'이 막을 내리는데 내부적으로 밸런스는 어떻게 평가하나.
가장 상위권에서 보면 테란이 가장 약하게 끝났다고 생각한다. 하지만 커뮤니티에서는 완벽한 밸런스라고 하더라. 감사하게 생각한다.
Q 노바 미션이 공개됐다. 어떤 내용인가.
기본 스토리가 끝나고 한참 후의 이야기다. 발레리안이 리더가 되고 펼쳐지는 이야기를 담았다. 지금은 노바 스토리에 주력하고 있고, 그 다음은 뭐가 될지 얘기가 없는 상태다.
Q 노바 미션은 어떻게 진행되나.
세 가지 미션을 담은 팩이 세 번 나온다. 총 9개의 미션으로 구성된 셈이다. 지금까지 노바가 어떤 고스트인지 깊게 파고든 적이 없었는데, 이번 특별 미션을 통해 더욱 자세하게 알 수 있을 것이다. 게임은 RTS 방식인데, 노바가 군대를 지원해 나가는 방식으로 전개될 예정이다.
Q 개발은 어느 정도 완료됐나.
디자인은 세 개의 미션 정도가 진행 중이고, 아트 쪽은 아직 개발이 덜 됐다. '공허의 유산'이 출시되면 개발팀은 노바 미션에 전념할 예정이다.
Q 공개된 영상에서 장비창이 보이던데.
노바 미션에서는 노바의 장비를 바꾸는 시스템을 구상 중이다. 미션을 클리어 한 뒤 다시 플레이 할 때 무기를 바꿔 다른 느낌의 노바를 플레이할 수 있게끔 하기 위함이다. 다양성을 느낄 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q 노바 미션은 유료인가.
유료다.
Q '공허의 유산' 첫 밸런스 업데이트는 언제로 예상하나.
문제가 있으면 첫 주에라도 할 생각이다. 베타 때 밸런스를 맞추기 위해 최선을 하긴 했지만 최상위권 선수들이 플레이를 많이 하지 않고 있어 출시를 해봐야 알 것 같다.
Q '공허의 유산'을 개발하면서 가장 많이 신경을 쓴 부분은.
캠페인 같은 경우는 '자유의 날개'나 '군단의 심장'보다 업그레이드된 미션을 선보이기 위해 노력했다. 멀티 플레이 쪽에서는 커뮤니티의 의견을 계속 살피고, 반영하면서 더욱 좋게 개발하기 위해 애썼다.
Q 스킨과 보이스팩이 나온다고 하던데.
아바투르 보이스팩을 발표했다. 이걸 유료화 할지 무료로 풀지는 결정은 되지 않았다. 스킨과 보이스팩은 2016년 중 선보일 계획이다.
Q 스킨팩이나 보이스팩이 대회에 영향을 미치지는 않을까.
문제가 있다면 금지하겠지만 가능성은 열어두고 있다. 가령 선수들은 옵션으로 끄고 플레이하지만 옵저버로는 이용자들에게 보이게 한다던가 말이다. 내가 좋아하는 선수가 쓰는 스킨을 보고 이용자가 따라서 쓴다던가 하는 등의 다양한 재미 요소를 가져가 줄 수 있을 것 같다.
![[블리즈컨] 데이비드 킴 "스타2, 공허의 유산이 끝 아냐"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015110709515344924_20151107095312dgame_2.jpg&nmt=26)
Q '공허의 유산'이 처음 접하는 이용자들에게 어렵다는 의견이 있는데.
사실 멀티 플레이 1대1은 더 어렵게 만드는 게 목표였다. 다만 신규 이용자를 위해 트레이닝 모드를 업그레이드 했다. 실력 좋은 친구와 함께 하며 게임을 배워나갈 수 있는 집정관 모드도 준비했다.
Q 협동전 모드는 어떤가.
두 명이서 플레이할 수 있다. 우리의 최종적인 목표는 협동전 모드를 통해 캠페인을 좋아하는 이용자들이 친구와 오랫동안 지속해서 플레이하도록 만드는 것이다. 미션을 계속 추가해 나가면서 지속적으로 다양한 재미를 선사할 예정이다.
Q 신규 사령관이 발표됐는데.
캐럭스라는 '아둔의 창' 어빌리티 위주의 사령관이다. '아둔의 창' 능력을 자주 사용할 수 있는 재미있는 사령관이다.
Q '워크래프트'가 영화로 내년에 나오는데, '스타크래프트'도 영화로 나오면 어떨 것 같나.
당연히 영화로 만들어진다면 좋을 것 같다. '공허의 유산' 영상처럼 멋있게 나올 것 같은데(웃음). 일단 '워크래프트' 영화 흥행이 먼저인 것 같다. 어쨌든 '스타크래프트'가 영화로 만들어진다면 재미있을 것 같다.
Q 미션 팩들이 쌓이다보면 새롭게 스토리가 이어질텐데, 확장팩이 또 나올 수도 있지 않을까.
아직까지 다음 확장팩 계획은 없다. '스타크래프트2'는 애초에 기획할 때 3부작이었다. 물론 우리 팀이 계속 개발을 해나갈 예정이기 때문에 가능성은 열려있다.
Q 계속 스타크래프트를 만들어야 하는데 어떤 기분인가.
개인적으로는 좋다(웃음). 개발자들을 보면 두 부류로 나뉘는 것 같은데, 새로운 걸 계속 해보고 싶은 사람이 있고, 하고 있는 걸 완벽하게 계속 만들어 나가는 것에 재미를 느끼는 사람이 있다. 나는 후자다. 개인적으로 계속 해나가는 게 좋다.
Q '공허의 유산'에 새로운 유닛이 추가되는데, 향후 경기 양상은 어떻게 변화될 것으로 보나.
일단 이용자들이 어떻게 플레이 하느냐가 중요하다. 우리가 분석해 본 결과 사이클론은 밸런싱에서 노력을 해야할 것 같다. 나머지는 개발팀에서 만족을 하고 있다. 그래도 출시를 해봐야 더 잘 파악할 수 있다고 본다. 전체적으로는 '군단의 심장'을 출시했을 때 보다는 좀 더 좋은 상태라고 본다.
Q 캠페인을 재미있게 즐겼다 하더라도 멀티 플레이를 하지 않는 이용자도 많다. 왜 그렇다고 생각하나.
'스타크래프트2'는 캠페인과 멀티플레이 간 차이가 심한 편이다. 캠페인을 좋아하는 이용자를 무조건 멀티 플레이까지 하게 만들자는 목표는 없다. 그래서 캠페인을 좋아하는 분들을 위해 협동전 모드를 마련한 것이다. 그렇게 멀티 플레이 쪽에 관심이 생기면 보다 쉽게 배울 수 있도록 튜토리얼, 트레이닝 모드를 업그레이드 했다. '공허의 유산'은 캠페인과 멀티 플레이 양쪽 모두 최선을 다했다고 생각한다.
Q 반복 플레이에 따른 지루함은 어떻게 타개할 생각인지.
사령관을 계속 업데이트할 생각이다. 난이도 종류를 더 추가한다던가. 모든 종류에서 맵, 사령관, 난이도 튜닝 등을 통해 반복적으로 플레이 해도 재미를 느낄 수 있게 노력할 예정이다.
Q 한국 이용자들에게 한 마디.
시간과 노력을 투자해 실력을 늘리고자 하는 분들에게 '스타크래프트2: 공허의유산' 멀티 플레이는 최고가 아닐까 생각한다. 1대1 대결이 부담스럽다면 협동전 임무나 집정관 모드를 추천한다. 자신이 원하는 게 무엇인지 파악하고 '공허의유산'을 즐기면 훨씬 더 재미있을 것이다.
애너하임(미국)=강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)




























