'레거시퀘스트'를 개발한 개발사 소셜스필(Socialspiel Entertainment)은 지난 2010년 오스트리아에 설립된 회사로 다양한 부분 유료 방식의 모바일 게임을 개발해 왔다. 특히 'GTA' 시리즈로 유명한 락스타게임즈 출신이 많아 주목 받기도 했다.
13일 지스타 2015가 펼쳐지고 있는 부산 벡스코에서 소셜스필엔터테인먼트 마이크 보라스 대표, 헬무트 후터러 최고운영책임자 겸 수석 게임 디자이너, 넥슨 이상만 모바일 사업 본부장을 만났다.
다음은 질의응답 전문이다.
![[지스타15] 레거시퀘스트 '과금하지 않아도 즐겁다'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015111317014379767_20151113170246dgame_1.jpg&nmt=26)
하드코어한 전작에 비해 이번 '레거시퀘스트'는 좀 다른 장르로 보인다.
마이크=이전에는 하드코어 이용자를 공략했다면 이제는 넓은 이용자를 대상으로 하고 싶었다. 그래서 보다 넓은 이용자에게 어필 가능한 게임을 선택했다.
게임 론칭 시기가 밀린 이유는?
이상만=게임이 준비가 되지 않으면 출시하지 않을 방침이다. 연말이 되면 4개월을 채울 것 같다. 내년 1분기에 출시할 것 같다. 충분한 준비가 된 다음에 출시하려고 한다. 양해 부탁 드린다.
지스타 빌드에서 전투 외의 '영속적인 죽음' 요소가 적다.
마이크=지스타처럼 특정 이벤트에서 이용자들에게 선보일 빌드를 만드는 게 어렵다. 짧은 플레이 시간 동안 게임의 매력을 선보이는 게 중점이기에 전투에 집중해 선보이도록 빌드를 준비했다.
아레나에서도 '영속적인 죽음' 요소가 적용되는지?
마이크=이와 관련해 소셜스필 내부에서도 많은 논의가 이뤄졌다. 아레나 모드는 게임 내의 스포츠 이벤트라고 생각하시면 된다. 아레나에서는 '영속적인 죽음'이 적용되지 않으며 몬스터와 계속 전투를 즐길 수 있는 추가 모드라고 이해하시면 된다.
헬무트='영속적인 죽음'을 단순화하면 가문 자체의 유산을 뜻한다. 한 가문 내에서 영웅이 태어나고 죽고 이어받는 것을 유산이라고 생각했다. 가문 내에서 만들어내는 무기 보석 갑옷 등이 계속 세대를 이어간다. 이런 전체적인 시스템을 '영속적인 죽음'이라고 생각하시면 된다.
큐브 형태의 그래픽의 장단점은?
헬무트=그래픽 자체는 유니티를 택했다. 내부적으로 툴과 파이프라인을 개선해 보다 보기 좋은 그래픽을 선보이도록 노력하고 있다. 곡선이 아닌 큐브 그래픽을 쓴 것은 제작 시스템 때문인데, 제작하는 모든 아이템의 원자라고 생각해주시면 된다.
기본적으로 이런 아이디어가 나온 것은 큐블렛이 블럭으로 이뤄져 있기 때문에 이를 강조하기 위해 큐브릭 그래픽을 사용했다. 폴리곤을 이용해 개발해야 하므로 많은 시간을 들여 개발하기 어려울 수도 있다.
스토리 라인을 간략하게 설명한다면.
헬무트=히어로들이 악과 싸우는 과정에서 몬스터들은 강해지는데 가문의 힘은 약해져 가문이 쇠락하고 있다. 이 과정에서 이용자들이 히어로로 게임을 시작해 가문을 다시 일으킨다는 내용을 담고 있다. 가문의 옛 영광도 찾고 아이템들도 제작한다. 몬스터를 처치해 이전 몬스터들과의 전투로 희생된 조상들의 소울을 되찾게 된다.
앞으로 스토리 라인 뿐만 아니라 세계관을 강조하고 싶다. 그러기 위해 앞으로 '레거시퀘스트' 안의 전설들을 소개해 드릴 수 있도록 하겠다.
스킬 이펙트가 부족해 보이기도 한다.
헬무트=서양 게임과 아시아 게임의 차이라고 느낀 부분이다. 넥슨과의 협업으로 개선하고 있는 부분이다. 이를 위해 아시아 RPG게임을 테스팅하며 소프트 론칭 중임에도 이펙트와 연출 등에서 개선을 진행하고 있다.
직업간 밸런싱이 부족해 보인다.
헬무트=맞다. 인지하고 있는 부분으로 계속 고쳐야 한다고 생각한다. 한 히어로가 하나의 직업군을 지속하는 게 아니라 무기를 교체하면 자연스럽게 직업이 변경된다. 그래서 이용자들이 어려워하는 부분이 있다고 생각한다. 근거리와 원거리의 밸런스를 조정 중이며 비슷한 난이도를 느낄 수 있도록 생각 중이다. 지스타 빌드는 미리 준비한 버전이라 현재 버전과는 조금 다르다. 소프트 론칭 업데이트 빌드를 통해서는 이런 밸런싱 부분의 개선을 느낄 수 있을 것으로 생각한다.
여러 캐릭터를 키워야 하는 '레거시퀘스트'의 시스템이 국내에서는 낯설다.
이상만=똑같은 캐릭터에 다른 옷과 아이템만 갖추고 즐거워하는데. 그렇기 때문에 아이템이 갖는 상징성이 크다고 본다. 아이템의 자부심이 또 다른 애착의 하나로 작용하지 않을까 생각한다.
장비 제작 시스템에 코어한 요소를 추가한다고 들었는데.
헬무트=현재도 '레거시퀘스트'에서 제작 시스템은 가장 중요한 파트이고 던전에서 얻는 재료로 만들 수 있게 됐는데 보스와 제작 아이템을 나누지 않고 계속 제작을 한다는 느낌에서 던전에 따라 다른 재화를 얻을 수 있게 해 제작품 자체가 희귀해 지도록 시스템을 개선하고 있다. 예를 들어 메탈 큐블렛 우드 큐블렛 등을 비율만 다르게 어디서든 얻을 수 있었다면 이제는 특정 던전에서만 얻을 수 있도록 하고 있다.
이상만='노가다' 같은 면은 우려하지 않으셔도 될 것 같다. 과금 없이도 정말 편하게 즐길 수 있어서 어느 정도 선으로 밸런싱을 해야 할지 고민 중이다. 다 다듬으려면 한 두달이 걸리지 않을까 보고 있다.
![[지스타15] 레거시퀘스트 '과금하지 않아도 즐겁다'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015111317014379767_20151113170246dgame_2.jpg&nmt=26)
넥슨의 다른 모바일 신작과 비교한다면?
이상만=소프트런칭한지 3개월 쯤 됐다. 반응은 만족할 수준으로 나오고 있지만 개선해야할 부분이 보인다. 밸런스 부분이나 스킬 이펙트 등의 피드백 등에서 조금 다듬으면 훨씬 좋아지겠다는 반응이 많았다. 지금도 나쁘지 않지만 다듬으면 더 좋을 것으로 생각된다.
지스타에 참석해 인상 깊었던 점을 밝힌다면?
마이크=지스타는 세 번째 방문이다. 세계적으로 많은 게임쇼가 있지만 지스타가 적어도 세계에서 세 번째 급의 게임쇼라고 생각한다. 넥슨 존이 굉장히 잘 정리되어 있어서 좋았고, 람보르기니도 아주 좋았다(웃음). 북미시장에서는 피씨와 콘솔 게임에 집중돼 있는데 지스타는 모바일 게임에 집중되어 있어 보였다. 아주 즐거운 경험이었다.
콘셉트가 비슷한 게임이 있어 화제가 되기도 했는데.
헬무트=우연한 시기에 같이 나온 게임으로 영향을 받은 건 아니라고 생각한다. 소셜스필 직원들이 '로그레거시' 게임을 많이 즐기기도 했다.
플레이 타임이 비교적 길다.
헬무트=실제 소프트 런칭 기간 중 이용자 피드백이 많았던 부분이다. 상세한 부분은 작업해보며 게임에 적용할 것이다.
반복적인 플레이로 인한 스트레스도 우려된다.
헬무트=많은 이용자들이 캐릭터가 죽도록 두고 있는 게 아니라 소울을 사용해 이전의 캐릭터를 살리는 선택을 많이들 하고 있다. 이용자들이 이에 대해 좋지 않은 반응을 보인 경우는 적기 때문에 새로운 콘셉트를 만들기 보다는 앞으로 주시하도록 하겠다.
현재 데이터상으로 90%의 이용자가 부활을 선택하고 있다. 게임 데이터와 이용자 피드백을 봤을 때 난이도가 어려운 부분이 있어 보여 밸런싱 작업을 진행 중이다.
부산=심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)



























