![[이슈] '굿바이' 지스타2015, 남겨진 과제들](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015111618535777638_20151116190001dgame_2.jpg&nmt=26)
◆ 출입강화로 불편 불러온 B2B 이동동선
비즈니스를 위한 전시공간 B2B관은 지스타의 강점이자 약점이다. 참가 기업에게 수출, 서비스계약 등 직접적인 이득이 돌아가는 B2B는 매년 많은 바이어들이 찾았다. B2B만 놓고 보면 지스타는 글로벌 비즈니스쇼로 손색이 없다. 하지만 이 B2B만 기업들이 집중하다 보니 B2C를 외면하는 결과를 낳았고 강점이 약점이 되어버리는 모순이 생겼다. 올해 지스타에 B2C로 참가하지 않은 스마일게이트, 게임빌, 컴투스 등 국내기업들과 공룡기업으로 성장한 텐센트는 B2B로만 참가했다.
B2B 참가업체는 매년 늘고 있고 국적도 다양해진 상태지만 이들이 B2C에 출전할 이유는 아직까지 찾고 있지 못하다. ‘지스타’가 컨슈머쇼로도 좋은 성적을 받기 위해서는 이들 기업의 B2C 참여를 독려할 요인을 만들어야 하지만, 내수시장이 작은 국내 특성상 명분을 찾기가 쉽지만은 않다.
조직위도 B2B로의 ‘무임승차’를 막기 위함인지 올해부터 출입을 엄격히 제한했다. B2B관에 출입하기 위해서는 20만원을 주고 입장티켓을 구매해야 했다. B2C에 참가한 업체에는 규모에 따라 무료 입장티켓을 나눠주긴 했으나 발급개수를 줄였다. 과거에도 무료였으나 돌려쓰기 방지, 발급제한, 출입통제를 하면서 상대적으로 B2B관이 한산해졌다. 업계 관계자라 해도 예전처럼 B2C를 보고 B2B를 둘러보는 식의 관람이 불가능해졌다.
출입통제 방식이 결과적으로 B2B 참가업체와 관람객들에게 불편을 안겨준 것이 문제다. 제2 전시관 1, 3층에 마련된 B2B관을 통제하기 위해 조직위는 1전시관과 2전시관이 연결되는 통로를 봉쇄했다. 양 층을 오갈 수 있는 에스컬레이터도 한 방향으로만 움직이도록 해, 3층에서 1층을 가려면 전시관 끝에 있는 에스컬레이터를 이용해야만 했고, 1층은 그 반대편 에스컬레이터를 사용해야 했다.
이 방식은 출입제한이나 첫 B2B관을 방문하는 사람들에겐 3층과 1층을 다 돌아볼 수 있다는 장점이 있다만, 정작 2전시관에 상주해야만 하는 업체들은 전시관 끝과 끝을 오가야만 하는 불편을 겪을 수 밖에 없었다.
한 참가업체 관계자는 “1층 정면 출입구서 오른편에 B2B관을 차린 회사가 3층에 가려면 왼쪽 끝까지 간 뒤 에스컬레이터를 타고 3층으로 갔다, 다시 3층 오른쪽 끝까지 가서 에스컬레이터를 타고 내려와야 한다”며, “이 넓은 벡스코 전시장을 몇 번만 왔다 갔다 하면 진이 빠진다”고 불만을 토로했다.
![[이슈] '굿바이' 지스타2015, 남겨진 과제들](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015111618535777638_20151116190001_3.jpg&nmt=26)
◆ ‘B2C=신작발표’라는 인식변화 필요
지스타는 국내 크고 작은 게임쇼를 합쳐 글로벌 게임쇼를 표방해 만들었다. E3, 동경게임쇼와 더불어 3대 게임쇼를 만들겠다는 것이 목표였고, 이들처럼 국내 신작 게임을 최초 체험하는 자리로 이미지를 만들어갔다.
하지만 온라인게임이 강점이었던 국내 기업들이 매년 신작을 지스타에 내놓을 수 없었고, 모바일게임이 급속히 성장하면서 참가업체들은 지스타를 신작 홍보의 장으로 활용하기 어려운 부분이 있었다. 대다수 업체들에게 B2C 불참 이유를 물으면 한결같이 ‘신작이 없어서’라는 답이 돌아오는 것도 이 때문이다. 속내는 ‘내수시장이 작고 비용 대비 광고효과가 떨어지기 때문’이지만 이를 공공연하게 말하진 않는다.
지스타가 민간에 이양되면서 정부 눈치를 볼 필요가 없게 된 점도 B2C 참가를 꺼리게 된 이유 중 하나다.
전문가들은 지스타 B2C를 신작발표의 장이나 마케팅 차원이 아닌, 고객감사의 장이나 기업브랜드를 높일 수 있는 공간으로 인식하고 투자할 것을 조언한다. 엔씨가 보여준 것처럼 게임에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸고, 게임 외연을 넓히는 계기가 만들고 장기적인 고객층을 확보하는 투자 개념, 고객들과 함께하는 축제 개념을 도입한다면 B2C 참가의 명분이 될 것이다.
이재홍 한국 게임학회장은 “지스타는 유저들에게 잔치로 알려져 있는데 참가업체가 적어지면서 소문난 잔치가 돼가는 같아 아쉽다”며, “지스타는 게임기술의 진화되는 방향을 보여주는 장소이기도 하기에 꼭 완성된 게임이 아니더라도 방향성을 보여주는 것만으로 관람객과 세계인의 이목을 집중시킬 수 있다고 생각한다. 올해 VR처럼 웨어러블, 클라우드 기술 등이 접목된 미완성 게임이라도 호기심을 자극하는 계기를 만드는 것도 중요하다”고 말했다.
곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)
![[이슈] '굿바이' 지스타2015, 남겨진 과제들](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015111618535777638_20151116190001dgame_1.jpg&nmt=26)



























