모바일 게임 시장은 이런 이슈들이 매출에 바로 직결되는 특성이 있는데요. 이에 따라 데일리게임은 구글플레이 기준 모바일 게임 매출 순위 변화에 따라 올 한해의 모바일 게임 시장 흐름을 짚어보는 시간을 마련했습니다.
![[이슈] 다양한 이슈로 보는 '2015 모바일 게임 시장'](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2015123113372064377_20151231134007dgame_1.jpg&nmt=26)
구글플레이 기준 매출 1위를 장기 수성하던 '클래시오브클랜'을 처음으로 끌어 내린 것은 넷마블의 '레이븐'이었습니다. 올해 3월 12일 출시된 '레이븐'은 출시 5일만인 17일 구글 매출 1위를 달성하며 '클래시오브클랜'을 왕좌에서 끌어내린 것이었는데요.
'레이븐'은 지난 2월 테스트를 진행하며 지적 받았던 많은 점들을 개선해 출시하며 큰 호평을 받았습니다. 화려한 그래픽에 방대한 콘텐츠, 강렬한 액션성을 앞세운 웰메이드 액션 RPG로 어필한 '레이븐'은 경쟁 심리를 자극하는 콘텐츠들과 잘 짜여진 BM으로 장기 매출 1위를 견인했죠.
이후 '클래시오브클랜'은 점차 순위가 떨어졌고 '세븐나이츠', '모두의마블'은 각각 2위와 3위를 지속했습니다. 그러다 4월경 웹젠의 '뮤오리진'이 출시되며 다시 1위를 내주게 됐습니다. 이후 네 게임이 엎치락뒤치락하며 순위 경쟁을 지속했고 이 경쟁 구도는 11월까지 그대로 이어졌습니다.
11월 초 '이데아'를 출시한 넷마블은 출시 하루 만에 구글플레이 매출 1위를 차지하는 등 좋은 출발을 보였습니다. 매출 20위권에 넷마블 게임이 5종이나 자리하며 본격적인 굳히기를 준비한 것인데요.
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그러나 11월 중순 출시된 넥슨의 'HIT'에 바로 왕좌를 내주게 됐습니다. 넥슨은 모바일 게임으로는 처음으로 양대 마켓 매출 1위를 달성하며 모바일 게임계에서 큰 성과를 내지 못했던 그간의 한을 풀었죠.
이후 구글플레이 매출 상위권은 넥슨과 넷마블의 양립 체재가 현재까지 이어져오고 있는 상태입니다.
◆확률형 아이템 이슈, 위기가 기회
4월 중순 모바일 게임 확률형 아이템 문제가 불거지면서 이용자들의 불만도 수면 위로 드러났는데요. 이러한 상황에서 '드래곤플라이트'가 자발적 확률 공개로 이용자들의 큰 호감을 샀습니다.
호감을 사는데 그치지 않고 매출 순위도 껑충 뛰어올랐는데요. 구글플레이 기준 30위권 밖이었던 '드래곤플라이트'는 이 이슈 이후 한번에 매출 14위에 진입했습니다.
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물론 대규모 업데이트인 '마왕성' 업데이트도 순위 상승에 한 몫 했지만 확률형 아이템 이슈에 대한 대응이 큰 영향을 끼쳤음을 부정할 수는 없겠죠.
특히 넥스트플로어 측은 확률 공개에 대해 전혀 홍보하지 않고 인게임 공지도 황급히 내리며 '해야 할 것을 했다'는 반응을 보였기에 이용자들의 더 큰 호감을 샀는데요.
일부 게임들이 확률형 아이템 확률을 낮음, 보통 등으로 공개한 것과 대비되며 더 큰 호평을 받은 것으로 보입니다.
물론 한달여 만에 다시 순위권 밖으로 밀려났지만 카카오톡 게임의 활성화를 불러일으킨 원조격 게임이 운영으로 이 같은 매출 반등을 불러일으킨 것은 의미가 있어 보입니다.
◆올해도 강력했던 IP의 힘 '뮤오리진', '갓오브하이스쿨', '프렌즈팝'
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지난 5월에는 웹젠의 '뮤오리진'이 석달 가까이 부동의 매출 1위를 지키고 있던 '레이븐 with NAVER'를 끌어내리고 왕좌에 올랐습니다. 지난 4월 28일 출시 후 거둔 성적인데요.
이 게임은 PC온라인 게임 '뮤온라인'의 IP로 제작한 모바일 게임으로 PC온라인 게임에서 즐길 수 있던 대부분의 콘텐츠를 그대로 구현해 기존 이용자의 향수를 자극했습니다.
이를 통해 30~40대 남성 이용자들을 사로잡는 데 성공했는데요. 주 매출원의 높은 경제력과 잘 짜여진 BM이 매출 상위권으로 향하는 견인차가 됐다는 분석입니다.
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지난 5월 21일 출시된 와이디온라인의 '갓오브하이스쿨'도 IP이 힘을 잘 살려 매출 상위권에 올랐습니다. '갓오브하이스쿨'은 출시 닷새만에 구글플레이 매출 20위 내 진입에 성공하면서 쾌조의 출발을 보였는데요.
동명의 웹툰 IP로 제작한 이 게임은 원작의 시나리오와 캐릭터의 특성을 잘 구현했다는 평을 받고 있는데요. 원작자인 박용제 작가는 "웹툰으로 만들어지는 첫 게임인 만큼 성공하지 못하면 후배들에게 누를 끼칠까 걱정이 컸다"고 밝히기도 했지만 이제 그 걱정 접어두셔도 좋을 것 같습니다.
또한 10월 출시된 '프렌즈팝'도 카카오 프렌즈 IP를 사용해 큰 인기를 끌었습니다. '프렌즈팝'은 쉬운 게임성과 '카카오 프렌즈' 캐릭터들을 앞세워 승승장구하고 있는데요. RPG에 밀려 위축됐던 캐주얼 게임 인기의 불씨를 되살렸다는 평입니다. '프렌즈팝'은 애플 앱스토어 뿐 아니라 구글 플레이에서도 매출, 무료 순위 상위권에 안착하며 현재도 순조로운 항해 중입니다.
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◆불거진 운영 이슈, 매출 타격은 없었다
올해는 유난히 운영에 관란 논란이 불거졌는데요. 넷마블게임즈의 '세븐나이츠 for Kakao'에서 활동중인 50개 길드가 연합해 '무과금 선언'을 해 크게 논란이 됐던 등 많은 이슈들이 있었습니다.
넷마블은 해당 이슈가 떠오른 주 주말에 긴급히 이용자 간담회를 열고 이용자들을 달랬는데요. 간담회장도 이용자들의 불만만큼이나 시종일관 날 선 분위기로 진행됐습니다.
넷마블은 행사 시간을 조절하고 Q&A 시간을 늘리는 등 공식 행사 이후에도 이용자들의 의견을 수용하는 시간을 따로 마련했는데요. 이런 적극적인 대응에도 이용자들의 불만은 쉬이 가시지 않았습니다.
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이런 상황이 장기간 지속됐기에 매출 타격이 확실 시 돼 보였는데요. 막상 뚜껑을 열어보니 오히려 매출이 한 단계 오르는 모습을 보이면서 눈길을 끌었습니다.
하지만 이 '무과금 선언'은 다른 게임에서도 게임에 대한 불만을 표할 때 대명사처럼 쓰이는 등 게임계에 큰 영향을 끼친 것만은 분명해 보입니다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























