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[이슈] 세븐나이츠, 2년간 하루 평균 250만명 즐겼다

[이슈] 세븐나이츠, 2년간 하루 평균 250만명 즐겼다
'세븐나이츠'가 2돌을 맞아 흥미로운 기록들을 공개했다. 넷마블 측은 지난 성과를 통해 이후로도 안정적인 서비스를 이어나가겠다는 각오다.

넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 7일 '세븐나이츠'의 서비스 2주년을 맞아 그동안의 기록을 인포그래픽을 통해 공개했다.
지난 2014년 3월 7일 국내 런칭하며 첫선을 보인 '세븐나이츠'는 출시 4일 만에 구글 플레이 및 애플 앱스토어 내 각종 차트 상위권에 안착하며 쾌조의 출발을 했다. 이 게임은 728일 동안 단 한 차례도 구글 매출 TOP10을 벗어난 적이 없다. 이 중 38일은 1위로서 보냈다.

일 평균 국내외 이용자 수는 250만 명, 누적 다운로드는 1350만 건에 달한다. 이 중 한국은 700만 건, 글로벌 500만 건(2015년 10월 15일 출시), 일본은 150만 건(2016년 2월 5일 출시)을 차지한다.

[이슈] 세븐나이츠, 2년간 하루 평균 250만명 즐겼다

매주 업데이트를 진행하고 있기 때문에 2년 동안 총 110번의 업데이트(국내 기준)를 진행해왔다. 업데이트를 통해 '세븐나이츠'는 출시 이후 200여 종의 영웅, 5개의 영지를 추가하고, 공선전, 레이드, 각성 시스템 등을 선보였다.

또한 '세븐나이츠'는 2015년 10월 원빌드 전략으로 146개국에 진출해 태국, 홍콩, 대만, 인도네시아 등 15개국 앱스토어 매출 TOP10에 진입하며 스테디셀러로 자리매김했다. 지난달 25일에는 대규모 업데이트를 통해 5개국(태국, 대만, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르) 동시 1위를 달성하는 기염을 토하기도 했다.

올해 2월에는 일본에 진출해 출시 10일 만에 100만 다운로드를 돌파하고 지난 달 25일 기준 현지 앱스토어 매출 TOP10을 차지하기도 했다. 국내 게임사들에게는 미개척지였던 일본 시장에서 괄목할만한 성과를 거둔 넷마블은 그 요인으로 언어를 로컬라이징하는데 만족하지 않고 캐릭터 성장방식, 비즈니스모델, 이용자사용환경(UI) 등 콘텐츠를 현지 방식으로 재개발한 점을 꼽기도 했다.

캐릭터를 중시하는 성향을 고려해 캐릭터 연출 화면을 추가하고 현지 유명 성우를 기용해 주요 인물들의 대사에 음성을 넣는 노력을 더하기도 했다. 출시 이후에는 이용자층 확대를 위해 일본 대전격투게임 '블레이블루'와 콜라보레이션을 진행하고, 일본 게임VJ와 함께 인터넷 방송을 하는 등 안정적인 서비스를 위해 노력하고 있다.

또 2014 대한민국게임대상 기술창작상 캐릭터 부문과 인기게임상을 수상했으며 지난해 인도네시아 유명 웹진이 실시한 '코탁 게임어워드 2015'(Kotak Game Award 2015)에서 '최고 국제 모바일 게임상'(Best International Mobile Game)을 수상하기도 했다.

넷마블게임즈 차정현 사업부장은 "이용자들의 변함없는 성원으로 2주년을 맞이할 수 있었다"며 "안정적인 서비스를 선보여 국내를 넘어 해외에서도 사랑받는 토종브랜드로 자리매김하겠다"고 말했다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)
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