'스톤에이지'의 개발사 넷마블엔투 최정호 대표가 한 말이다. 백영훈 부사장은 "'세븐나이츠'를 뛰어 넘는 성과를 기대하고 있다"며 흥행 자신감을 보이기도 했다.
'스톤에이지'는 1993년 일본에서 일본에서 처음 개발된 게임으로 국내 및 중화권에서 큰 흥행을 거둔 작품이다. 이 게임은 2억 명의 중국 이용자가 즐긴 스테디셀러급 타이틀로, 넷마블은 2012년 원천 IP를 확보한 후 5년의 세월을 투자해 모바일 게임으로 개발해왔다.
이 날 행사에는 넷마블게임즈 백영훈 사업전략부사장, 박영재 사업본부장, 넷마블엔투 최정호 대표, 오재훈 부사장, 김도웅 PD가 참여해 오는 5월 국내 비공개 베타 테스트 및 상반기 론칭이 예정된 '스톤에이지'에 대한 궁금증을 풀어보는 시간을 가졌다.
다음은 질의응답 전문이다.
![[이슈] 최정호 대표 "'스톤에이지' 4억 명이 즐길 게임이라 확신"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016042013312511847_20160420133420dgame_1.jpg&nmt=26)
글로벌 시장이 목표인 게임인데 접근 방법이 정해져 있는지?
백영훈=상반기내 국내 론칭할 예정으로, 하반기에 '세븐나이츠' 성공 방정식대로 빌드를 권역별로 나눠 진행할 예정이다. 시점과 구체적인 국가는 아직 정해져 있지 않다. 국내 론칭 후 문제점 등을 충분히 발견하면 빠르게 해결해 하반기 안에 북미를 포함한 서구 시장, 중국, 일본, 동남아 등의 권역별로 나눠 서비스를 진행할 예정이다. '
구체적인 목표치를 공개한다면?
백영훈='세븐나이츠'를 넘는 성과를 만들려고 하고 있다. 이 관점에서 서비스를 진행할 계획이다.
PC버전은 2억 명이 즐긴 것으로 알고 있다. 이번 작품도 2억 명 이용이 가능할지?
최정호=펫과 교감하는 재미와 펫으로 이용자간 커뮤니티를 형성하는 것은 당시 문화와도 같았다. 이런 재미가 전 세계 공통적으로 어필할 수 있는 소재라고 생각했다. 현재 모바일 인프라가 전 세계적으로 서비스가 가능한 구조를 갖추고 있기에 PC버전의 2억 명을 넘어 3억 명, 4억 명의 이용자도 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 확신한다.
넷마블의 IP 확보 전략을 소개해달라.
백영훈=IP의 중요성은 글로벌 서비스에서 빛이 난다. 사실상 여러 번의 기회를 통해 말씀 드렸지만 해외에서 마케팅을 하는 것은 많은 비용을 유발한다. 이용자를 돈을 주고 살 수 밖에 없는 구조다. 대신 기존에 알려졌던 IP를 활용한다는 부분에서 플러스 요인이라고 생각한다.
넷마블은 보유하고 있는 IP뿐 아니라 세계 유수의 IP들의 제휴를 추진하고 있고, 앞으로도 추진할 것이다. 우리가 현재 성공적으로 서비스하고 있는 게임들에 대한 IP 가치를 향상시키기 위한 여러 노력을 지속적으로 기울이고 있다. 원소스멀티유즈 등 자체 IP를 강화하는 전략도 함께 진행하고 있다.
중국 시장이 중요한 타이틀로 보인다. 중국 현지 서비스사를 결정했는지?
박영재=100% 확정됐다고 말씀 드리기는 어렵다. 한국과 달리 중국 이용자들은 중국 게임만의 VIP 시스템, 실시간 보상 등이 필요한 상태라, 하반기 내 중국에 맞는 전략과 빌드로 서비스할 예정이다. 관련된 방향과 시스템이 마련 되는대로 다시 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
문화권이 다른 나라 론칭 시 염두에 두고 있는 점은?
박영재=게임 시스템은 확정돼 있는 상태다. 아시다시피 '세븐나이츠'나 '몬스터길들이기'의 경우 중국과 일본 서비스 당시 시스템을 수정해 서비스를 진행했던 적이 있다. 말씀드릴 수 있을 정도로 변경 사항이 확정된 것은 아니지만 핵심 시장에 대해서는 약간의 시스템 변경과 밸런스 변경은 있을 것으로 생각된다.
![[이슈] 최정호 대표 "'스톤에이지' 4억 명이 즐길 게임이라 확신"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016042013312511847_20160420133421dgame_2.jpg&nmt=26)
'뽀로로' 제작사인 아이코닉스에서 모델링을 진행한 것으로 안다. 어느 정도까지 협업을 진행할 계획인지?
백영훈='스톤에이지'는 공룡이라는 소재로 만든 애니메이션풍 그래픽을 갖춘 RPG다. 연출과 애니메이션이 정말 재미있게 만들어져 있다. 아이코닉스와 함께 애니메이션 제작을 한 것은 사실이며 '세븐나이츠', '몬스터길들이기' 등에서 캐릭터 사업을 진행했던 것처럼 '스톤에이지'도 아이코닉스와 함께 사업을 진행할 계획이다.
이전 '스톤에이지' 모바일 버전의 서비스 실패에서 얻은 노하우와 문제점은?
백영훈=당시 '스톤에이지'는 넷마블이 만든 것이 아니라. 해외 개발사의 게임을 퍼블리싱한 것이다. 모바일 환경이 변하는 과정이었지만 해당 게임은 PC 버전 그대로를 옮겨온 게임이었다. 상당히 복잡하고 이용자의 적응이 힘들었다. 이때의 경험을 발판 삼아 이번 버전에서는 모바일 최적화를 이뤘다.
예를 들면 기존 PC버전 이용자들이 좋아하는 시스템 중 '포획'을 개선했다. 이전 버전에서는 '포획'을 위해 필드를 돌아다니고 랜덤으로 마주치는 몬스터를 잡아야 했기에 이용자 피로도가 높았다.
이를 개선해 전투 중에 바로 포획이 가능하도록 모바일 플랫폼에 맞춰 변경했다. 이런 식으로 PC 버전의 재미 그대로를 모바일에서 쉽고 간편하게 즐길 수 있도록 모든 시스템을 모바일에 맞췄다고 말씀드릴 수 있다.
![[이슈] 최정호 대표 "'스톤에이지' 4억 명이 즐길 게임이라 확신"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2016042013312511847_20160420133422_3.jpg&nmt=26)
'스톤에이지'를 모르는 서양권에 대한 마케팅 전략이 있는지?
백영훈=의미 있는 성과를 가진 게임은 있지만 아직 서구에서 큰 성공을 거둔 작품은 없다. 구체적인 노하우와 경험을 공유하고 있고 이런 스터디를 계속해나가고 있다.
'스톤에이지'는 서구권에 잘 알려진 IP는 아니다. 그래서 공룡이라는 일반적인 소재로 접근했다. 플랫폼사와의 협력과 마케팅으로 조금씩 알려갈 예정이다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)




























